22 de agosto de 2015

Técnicas de Ladinos

Existe um senso comum e uma simplificação acerca da classe Ladino que costumo dizer que causa diversos desvios de interpretação durante o jogo.
Isso nasce da associação direta de que o Ladino é um Ladrão.

De fato, um ladino possui conhecimentos, técnicas e uma postura que combina muito com a de um ladrão. Mas não necessariamente um Ladino precisa ser um ladrão ou um ladrão é um ladino.
O Ladino é astuto, esperto, rápido e sempre indireto em suas abordagens. Observa o mundo de uma forma diferente e sempre buscará uma posição que lhe garanta a maior vantagem ou a menor redução dos riscos.

Se em batalha um guerreiro parte para o combate corpo a corpo e se mostra desde o início para o inimigo, um ladino prefere esconder-se e esperar o melhor momento para realizar um ataque com maior chance de sucesso.

O guerreiro esbanja sua força e tenta acatar todas as vezes, enquanto o ladino é paciente e espera a hora cerca para realizar um ataque com maior chance de sucesso.
Não é comum ladinos preferirem equipamentos e armas menores (que não dificultem seu movimento ou não façam barulho) e atacarem de cima de um telhado com armas de arremesso ou escondido em algum local difícil de ser alcançado.

Sempre que se sentir acuado ou em clara desvantagem onde há risco de não se dar bem, o ladino tentará fugir a qualquer custo... e isso não uma coisa muito difícil para um ladino.
Anexo há uma lista de técnicas específicas de ladinos que podem ser utilizadas, principalmente, em batalha. Um personagem ladino precisa encontrar alguém que lhe ensine essas técnicas (as regras de aprendizado são iguais às de técnicas de combate devem ser registradas no mesmo espaço na ficha).


Os testes de aprendizado são feitos utilizando-se de FURTIVIDADE + ATRIBUTO FÍSICO ou ATRIBUTO MENTAL (dependendo do tipo de técnica que se deseja aprender)

Segue o link para download das técnicas de ladino: Download_Tecnicas_Ladino

19 de agosto de 2015

Aprendendo Magias e Técnicas de Combate

Mestres e jogadores,
Essa publicação traz mais detalhes e explicações sobre o processo de aprendizado de magias e técnicas de combate. É um complemento de regra para enriquecer o jogo.


Regras para aprendizagem de magias

O aprendizado de qualquer tipo de magia em Turno RPG depende de três critérios básicos:
a) Nível mágico
b) Domínio do caminho da magia
c) Inteligência ou sabedoria

Apenas magos com domínio total no caminho mágico e nível mágico altíssimo (superior a 30) será capaz de criar as próprias magias. Por isso, o que acontece em TURNO RPG é que as magias são um agrupamento de conhecimentos já registrados que são passados de geração em geração e de mestres para pupilos.
Ninguém é capaz de aprender magias sozinho. Sempre há a necessidade de ter um mago muito mais experiente para ensinar ou algum tipo de livro, papiro, escritura ou outro tipo de instrução escrita.
Se a magia foi ensinada por um outro mago mais experiente, a orientação e os conhecimentos são transmitidos de maneira mais tácita e por isso, o atributo que deverá ser utilizado é a SABEDORIA.
Se a magia estiver sendo aprendida por meio de um livro, o conhecimento será absorvido de maneira mais objetiva e teórica. Deve-se utilizar a INTELIGÊNCIA como atributo base.

Magias de níveis compatíveis
Magias de níveis compatíveis são todas aquelas que possuem um nível mágico igual ou inferior ou nível mágico do mago. Nesse caso, entende-se que o mago possui conhecimentos e domínios mágicos o bastante para aprender essa magia sem reduções no teste.

<<Exemplo>>
Imagine um mago com as seguintes informações:
INT 10
SAB 12
Nível Mágico 7
Caminho água 20
Caminho ar 15

Esse mago encontra uma escritura antiga com ensinamentos da magia MOBIGELUS que lhe dá imunidade à efeitos o frio e do gelo.
Essa é uma magia nível 5 (inferior ao nível mágico do mago).
Para aprender essa magia, o mago precisará fazer um teste de INTELIGÊNCIA (10) + CAMINHO ÁGUA (20).
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à 30 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a magia. Caso fracasse precisará descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.

Magias de níveis superiores
Um mago pode conseguir aprender magias de níveis superiores ao seu nível mágico. No entanto, isso é muito mais complexo e demanda mais esforço por parte do mago.
Um mago pode tentar aprender uma magia até no máximo 5 níveis acima do seu nível mágico e quanto maior for a diferença de níveis mais complicado fica (em diversos casos, é impossível).
Para cada nível mágico da magia acima do nível do mago, há uma redução de 10 pontos na chance de sucesso do teste.

<<Exemplo>>
Imagine o mesmo mago com as seguintes informações:
INT 10
SAB 12
Nível Mágico 7
Caminho água 20
Caminho ar 15

Esse mago encontra um poderoso feiticeiro de ar e o convence a ensinar alguma magia do caminho ar.
O feiticeiro do ar indica que lhe ensinará NEBLINUM, uma magia que cria uma densa neblina que dificulta a visão de todos na área.
Essa é uma magia nível 9 (2 níveis superior ao nível mágico do mago).
Para aprender essa magia, o mago precisará fazer um teste de SABEDORIA (12) + CAMINHO AR (15).
Como a magia NEBLINUM é 2 níveis superior ao nível mágico do mago, há uma redução de 20 pontos na chance de sucesso do aprendizado (10 pontos para cada nível mágico)
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à 7 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a magia. Caso fracasse precisará descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.

Regras para aprendizagem de Técnicas de Combate

O aprendizado de qualquer tipo de magia em Turno RPG depende de três critérios básicos:
a) Nível de Batalha
b) Habilidade Briga
c) Força, Resistência, Agilidade ou Destreza

O aprendizado de técnicas de combate segue uma estrutura muito semelhante ao aprendizado de magias. No entanto, utiliza a BRIGA e atributos físicos como base para o ensinamento.
Todas a técnicas de combate precisam ser ensinadas com treinamento prático e, sem exceção, dependem de alguém para ensinar (diferente de magias que podem ser aprendidas em livros).
A escolha do atributo base para o teste depende da interpretação da técnica que se deseja aprender e cabe ao mestre julgar qual o atributo que melhor se encaixa com a descrição da técnica que será aprendida.
Golpe Fatal está diretamente relacionada com a Força; Posição de Defesa com a Resistência; Disparo longo com Destreza; Velocidade instantânea com Agilidade e assim por diante.

Técnicas de níveis compatíveis
Técnicas de níveis compatíveis são todas aquelas que possuem um nível de batalha igual ou inferior ou nível de batalha do guerreiro. Nesse caso, entende-se que o guerreiro possui conhecimentos e habilidades o bastante para aprender essa técnica sem reduções no teste.

<<Exemplo>>
Imagine um guerreiro com as seguintes informações:
FOR 15
RES 5
AGI 7
DEX 13
Nível Batalha 5
Briga 20

Esse guerreiro está no quartel e será treinado na técnica POSIÇÃO DE DEFESA.
Essa é uma técnica nível 4 (inferior ou nível de batalha do guerreiro).
Para aprender a técnica, o guerreiro precisará fazer um teste de RESISTÊNCIA (5) + BRIGA (20).
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à 25 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a técnica. Caso fracasse precisará descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.

Técnicas de níveis superiores
Um guerreiro pode conseguir aprender técnicas de níveis superiores ao seu nível de batalha. No entanto, isso é muito mais complexo e demanda mais esforço por parte do guerreiro.
Um guerreiro pode tentar aprender uma técnica até no máximo 5 níveis acima do seu nível de batalha e quanto maior for a diferença de níveis mais complicado fica (em diversos casos, é impossível).
Para cada nível de batalha da técnica acima do nível de batalha do guerreiro, há uma redução de 10 pontos na chance de sucesso do teste.

<<Exemplo>>
Imagine o mesmo guerreiro com as seguintes informações:
FOR 15
RES 5
AGI 7
DEX 13
Nível Batalha 5
Briga 20

Dessa vez ele encontra um arqueiro habilidoso que o ensinará a PEGADA DE DISPAROS.
Essa é uma técnica nível 8 (3 níveis superior ao nível de batalha do guerreiro).
Para aprender a técnica, o guerreiro precisará fazer um teste de DESTREZA (13) + BRIGA (20).
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à 3 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a técnica. Caso fracasse precisará descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.

O Mentor
Aprender qualquer tipo de técnica de batalha ou magia é algo complexo e que depende muito de quem ensina.
No geral, os jogadores encontrarão pessoas comuns que os ensinarão coisas para ajudar na sua aventura e, nesse caso, vale a regra acima mencionada. Porém, há pessoas que possuem um talento nato de ensinar alguém.
Sábios, professores, grandes comandantes, entre outros são exemplos de pessoas que podem possuir o dom do ensinamento.
Normalmente, escolas de magia e clãs concentram conhecimentos coletivos e métodos de ensinamento que facilitam o aprendizado.
Para casos em que o mestre julgar que existe a figura de um MENTOR, ele pode definir um valor de acréscimo à chance de sucesso no aprendizado.

<<Exemplo>>
Imagine aquele mesmo mago com as seguintes informações:
INT 10
SAB 12
Nível Mágico 7
Caminho água 20
Caminho ar 15

Esse mago está na escola de magia e um feiticeiro de ar irá ensinar ELETRUTUS, que deixa o toque o mago com efeito elétrico.
Essa é uma magia nível 4 (inferior ao nível mágico do mago).
Para aprender essa magia, o mago precisará fazer um teste de INTELIGÊNCIA (10) + CAMINHO AR (15).
O feiticeiro é um excelente professor e possui técnicas de ensinamento que facilitam o mago no aprendizado. Com isso, há um acréscimo de 30 pontos na chance de sucesso do teste.
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à 45 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a magia. Caso fracasse precisará descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.

12 de agosto de 2015

A trindade de Erbéria

Todas as raças em Erbéria reconhecem a existência de três divindades responsáveis por tudo que existe do mundo. Os povos e raças possuem preferências à determinadas divindades e costumam eleger um Deus como patrono e protetor dos seus interesses.
A presença dos Deuses em Erbéria ocorre de maneira indireta. Não há herança sanguínea de filhos de Deuses com humanos (como conta a mitologia grega, por exemplo) e não existe uma morada definida e possível de ser acessada pelas raças em Erbéria (semelhante ao Monte Olimpo ou Asgard)

Apesar disso, é possível encontrar diversos tipos de sinais de existência dos Deuses de Erbéria e, normalmente, eles se manifestam com o envio de presságios e mensagens ocultas. Oráculos e sacerdotes são naturalmente mais suscetíveis à receberem essas mensagens.



Noriel: A Deusa da Criação
A Deusa Noriel é responsável por tudo o que existe no mundo de Erbéria. A água, a terra, os elementos naturais, os seres vivos, as plantas, o Sol, o ciclo natural, os ventos e todas as outras questões naturais surgiram após Noriel dar um grande sopro.
Humanos costumam venerar, construir tempos e fazer oferendas para Noriel pedindo por fartura e climas propícios para a pesca e a colheita.
Classes mágicas de caminhos naturais podem ter preferencias por Noriel por acreditarem que fortalecem magias do caminho água, fogo, ar, terra, animais e plantas.
Druidas, bruxas, alquimistas e demais classes com alto envolvimento com elementos naturais também costumam venerar Noriel.
Por ser considerada uma Deusa benevolente, Noriel é a Deusa que possui a maior quantidade de seguidores em Erbéria em praticamente todos os tipos de raças (Humanos, Elfos e Halfings principalmente). Porém, não é incomum que Noriel castigue o Mundo de Erbéria com catástrofes naturais (secas, inundações, pragas, etc) quando percebe que estão acontecendo desequilíbrios causados pela interferência dos habitantes de Erbéria.
As lendas falam que em algum lugar em Erbéria existe uma árvore não muito grande, não muito pequena que esconde em seu interior a Deusa Noriel.


  
Terfer: O Deus da Força
A coragem, o medo, a força, a perseverança, a luta, a dor, o sofrimento, a guerra, o caos, a morte, o orgulho, da tecnologia, das armas, da forja, do ódio e todas as outros sentimentos e sensações de movimento são responsabilidade de Terfer.
Antes do sopro de Noriel, o mundo de Erbéria era coberto por montanhas que cuspiam fogo e formavam grandes rios de lava.
A lenda diz que o sopro de Noriel trancou Terfer no interior de Erbéria e que até hoje o Deus da Força se manifesta e mostra seu poder utilizando os vulcões.
Os seres de Erbéria entendem e respeitam a Força de Terfer e acreditam que o sopro de Noriel que gerou a vida e trancou Terfer no interior de Erbéria também foi responsável por trancar um pouco de Terfer no interior de cada ser vivo.
Por isso, cada ser vivo em Erbéria convive em constante conflito com questões como medo/coragem, vida/morte, paz/guerra, bem/mal, etc.
Guerreiros costumam seguir Terfer e fazer sacrifícios em seu nome para que sejam protegidos em batalhas.



 Amoon: O Deus da Magia
Amoon é responsável pela inteligência, sabedoria, pela escrita, pelo domínio mágico, pelos feitiços, pelo tempo, pelo místico e demais questões intangíveis.
Acredita-se que Amoon fique escondido na Lua e de lá envia ondas mágicas que encantam todo o mundo de Erbéria.
Os caminhos mágicos não naturais (Humanos, Metamagia, Luz, Trevas, Arkanum e Spiritum) são considerados todos resultados exclusivos do espectro de efeitos mágicos que Amoon envia diretamente da lua. Os caminhos naturais (água, fogo, ar, terra, animais e plantas) são obtidos a partir da combinação dos poderes de Noriel e Amoon.
Amoon é venerado por Magos, Clérigos, Sacerdotes, Druidas e demais classes com direcionamento mágico.
Os efeitos mágicos que Amoon lança contra Erbéria são fortalecidos quando ocorre um eclipse. Estudiosos dizem que é o momento em quem Amoon absorve uma grande quantidade poder vindo de Noriel e lança contra a Erbéria.

6 de agosto de 2015

Especializações

Há pouco tempo tive a oportunidade de discutir algumas questões sobre o sistema TURNO RPG com o Paulo Borges, um mestre que encontrei pelos grupos do Facebook.
O resultado de parte dessa conversa foi evolução dos conceitos e da utilização dos Conhecimentos e Habilidades.

As especializações em Turno RPG representam a evolução dos níveis dos conhecimentos e das habilidades ao longo do jogo e precisam atender à três critérios para que um jogador possa adiquirir uma especialização:
1) possuir uma quantidade mínima de pontos base de conhecimentos ou habilidade;
2) possuir uma quantidade mínima de atributos relacionados;
3) Aprender essa especialização com alguém ou passando por desafios específicos que o torne especialista no assunto.

Cada conhecimento possui 3 níveis de evolução. E o jogador apenas precisa passar pelo aprendizado da especialização uma única vez (quando for obter o nível 1).

Cada especialização confere vantagens específicas que estão descritas em cada um dos níveis, por isso, vale sempre a pena consultar quais especializações possuem antes de rodar os testes.
Essas vantagens podem ser de quatro tipos:

[T] Aumento na chance de sucesso para testes de conhecimentos e habilidades (há um campo ao lado de cada conhecimento e habilidade com formado de hexágono para indicar o bônus base conferido, mas deve-se sempre consultar a especialziação para saber se é aplicável ou não à situação apresentada pelo mestre. Caso não seja aplicável, não deve ser somado ao valor na hora do teste)
[Atq] Aumenta a chance de sucesso de ataque durante uma batalha. Caso o jogador possua duas especializações com bônus de chance de ataque, deve-se considerar a maior delas (não pode somar). Salvo a casos específicos como o de Liderança.
[Def] Aumenta a chance de sucesso de esquiva ou defesa à um ataque. Caso o jogador possua duas especializações com bônus de chance de defesa ou esquiva, deve-se considerar a maior delas (não pode somar).
[RD] Aumenta a redução de dano causando por uma ataque bem sucedido do adversário. Caso o jogador possua duas especializações com bônus de redução de dano, deve-se considerar a maior delas (não pode somar).

Abaixo está o PDF contendo as especializações.

Download_Especializações

5 de agosto de 2015

Mundo Erbéria



Todo o RPG de fantasia medieval merece receber um mundo próprio repleto de oportunidades, cidades, reinos, calabouços e cenários de tirar o folego.

Passei o último longo período sem fazer um postagem desenvolvendo um novo mapa de um mundo de fantasia medieval. Chamei esse mundo de Erbéria.

Agora disponibilizo o arquivo em PDF com a visão geográfica de Erbéria e com a divisão política.
Como sugestão, a localização de algumas cidades/reinos e o seu tamanho está relacionado com o poder e com as raças predominantes que habitam. As nove localidades descritas representam os principais locais estabelecidos e as rotas principais para comércio. Mas existem muitos outros povos espalhados e não mapeados em Erbéria.

Povoado Dinpop - Halfings
Cidade de Volumpia - Anões
Reino de Caladiel - Elfos
Reino de Bermog - Humanos
Vila Gorgaria - Orcs
Reino de Turiel - Elfos
Reino de Iberon - Humanos
Cidade de Tysla - Humanos
Cidade de Askoror - Anões

Download_Mapa_Erbéria

11 de junho de 2015

Mapas


Sempre gostei da ideia de ter mapas para as partidas de RPG. Penso que a visualização aguça a criatividade dos jogadores e enriquece muito a narrativa.

Recomendo o exercício de planejar os mapas a todos os Mestres de RPG. Diferente do que possa parecer, não é necessário possuir grandes habilidades de desenho ou dominar ferramentas robustas de edição digital. Um pedaço de papel e alguns rabiscos já definem territórios, montanhas, rios, lagos, mares, vulcões, florestas, cidades e o que mais fizer sentido para a trama do RPG.

Uma forma interessante de planejar os seus mapas é fazendo “zoom” nos elementos mais importantes. Você pode começar com uma grandeza de um mapa-múndi onde você se preocupara apenas com os elementos imensos como os mares, cordilheiras de montanhas, os continentes, os desertos, etc. Depois, você aproxima e faz um zoom nas regiões de maior importância para o jogo e desenvolve um continente ou um pedaço do continente com foco nas florestas, rios, montanhas, cidades, etc. E para situações especificas durante as aventuras, você pode dar mais um zoom e projetar os mapas dos castelos, das cavernas, dos templos, etc.

Cada tipo de RPG possui um contexto e um mundo próprio e ter mapas que tangibilizem esse mundo é enriquecedor para o RPG.

Disponibilizarei abaixo um conjunto de mapas que utilizo na campanha que atualmente sou mestre. Ao todo são 29 mapas que se conectam formando um cenário repleto de opções para boas aventuras.

Vocês poderão notar que o mapa está recheado de coisas e pode parecer poluído demais. Imaginem que esse mapa é uma referência sobre o que pode ser encontrado nesse pedaço de continente. No entanto, as distancias entre cada uma das coisas não está em escala e cabe ao mestre normalizar o tempo para se locomover pelo ambiente.

8 de junho de 2015

Aventura: O Resgate no Castelo


Dentro da taberna, os aventureiros desviam dos bêbados e chegam até um velho corcunda no canto, sentado sozinho em uma das mesas.

"Evidente que o mapa do Castelo de Turion custará muito mais do que esse punhado de moedas de ouro" disse o cartógrafo ganancioso para o grupo de aventureiros que tentava obter mais informações sobre aquele misterioso castelo rodeado por muralhas e torres. "Fora isso, vocês precisarão ser muito espertos para conseguir entrar desapercebidos e muito burros para quererem entrar naquele castelo".

O que o comerciante de mapas não sabia era que os aventureiros já tinham uma forma de conseguir passar pelos guardas sem serem notados. Porém, o tempo era curto e não poderiam se dar ao luxo de vasculhar todo o castelo para resgatar o sacerdote mantido nas masmorras.

"Quantas moedas de ouro vai custar esse maldito mapa?" Perguntou o aventureiro com pouca paciência.

Com um sorriso malicioso, o cartógrafo olhou fundo nos olhos e arqueiro e respondeu: "Não custará apenas moedas de ouro." e após uma longa pausa continuou. "Na torre mais alta existe um orbe pequeno com detalhes em ouro. Eu quero que roubem esse orbe e me entreguem!".

"Nem pensar!!! O que nós queremos está nas masmorras do castelo. Eu não vou ir até o topo da torre para roubar um maldito orbe para você." Nesse ponto, o mago já não achava que ter procurado o vendedor de mapas era uma boa opção.

"Não pensem que poderão chegar nas masmorras sem um chave... e para a sorte de vocês eu sei aonde dorme o comandante da guarda real que protege as chaves das masmorras. Vamos lá... é um bom acordo!".

Os aventureiros sabiam que tinham menos de 12 horas para resgatar o sacerdote e não tinham opção. Seria necessário deixar um bom punhado de ouro e buscar o orbe na torre do castelo para o velho vendedor de mapas.

"Feito! Pegue aqui essas moedas e entrega logo esse mapa." Disse o aventureiro.

"Ainda não! para eu ter certeza de que vocês voltarão com o meu orbe, quero que deixem comigo um item mágico de grande valor que eu sei que possuem!" O sorriso com poucos dentes na boca tornava o momento ainda mais irritante. Mas não tinham escolha e sabiam que se não voltassem com orbe teriam arrumado uma boa briga no futuro com os capangas do velho.

<< Recomendação para os Mestres >>
1. Desenvolvam um contexto relevante e criem importância para o sacerdote e um motivo para ele ter sido preso no castelo.
2. Insira uma trama anterior sobre como invadir o castelo. Poção ou magia de invisibilidade? Como fazer os guardar abrirem a porta? Ou escalar os muros? Ou voar sobre os muros?
3. Um castelo costuma ter guardam vigiando 24 horas e, normalmente, estão bem equipados.

Abaixo está o Download de um Mapa de Castelo que pode ser utilizado para enriquecer a trama.
Bom jogo!

Mapa_Castelo_TurnoRPG