Mestres e jogadores,
Essa publicação traz mais detalhes e explicações sobre o processo de aprendizado de magias e técnicas de combate. É um complemento de regra para enriquecer o jogo.
Regras para
aprendizagem de magias
O aprendizado de qualquer tipo de magia em Turno RPG depende
de três critérios básicos:
a) Nível mágico
b) Domínio do caminho da magia
c) Inteligência ou sabedoria
Apenas magos com domínio total no caminho mágico e nível mágico
altíssimo (superior a 30) será capaz de criar as próprias magias. Por isso, o
que acontece em TURNO RPG é que as magias são um agrupamento de conhecimentos
já registrados que são passados de geração em geração e de mestres para
pupilos.
Ninguém é capaz de aprender magias sozinho. Sempre há a
necessidade de ter um mago muito mais experiente para ensinar ou algum tipo de
livro, papiro, escritura ou outro tipo de instrução escrita.
Se a magia foi ensinada por um outro mago mais experiente, a
orientação e os conhecimentos são transmitidos de maneira mais tácita e por
isso, o atributo que deverá ser utilizado é a SABEDORIA.
Se a magia estiver sendo aprendida por meio de um livro, o
conhecimento será absorvido de maneira mais objetiva e teórica. Deve-se
utilizar a INTELIGÊNCIA como atributo base.
Magias de níveis compatíveis
Magias de níveis compatíveis são todas aquelas que possuem
um nível mágico igual ou inferior ou nível mágico do mago. Nesse caso,
entende-se que o mago possui conhecimentos e domínios mágicos o bastante para
aprender essa magia sem reduções no teste.
<<Exemplo>>
Imagine um mago com as seguintes informações:
INT 10
SAB 12
Nível Mágico 7
Caminho água 20
Caminho ar 15
Esse mago encontra uma escritura antiga com ensinamentos da
magia MOBIGELUS que lhe dá imunidade à efeitos o frio e do gelo.
Essa é uma magia nível 5 (inferior ao nível mágico do mago).
Para aprender essa magia, o mago precisará fazer um teste de
INTELIGÊNCIA (10) + CAMINHO ÁGUA (20).
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à
30 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a magia. Caso fracasse precisará
descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.
Magias de níveis superiores
Um mago pode conseguir aprender magias de níveis superiores
ao seu nível mágico. No entanto, isso é muito mais complexo e demanda mais
esforço por parte do mago.
Um mago pode tentar aprender uma magia até no máximo 5
níveis acima do seu nível mágico e quanto maior for a diferença de níveis mais
complicado fica (em diversos casos, é impossível).
Para cada nível mágico da magia acima do nível do mago, há
uma redução de 10 pontos na chance de sucesso do teste.
<<Exemplo>>
Imagine o mesmo mago com as seguintes informações:
INT 10
SAB 12
Nível Mágico 7
Caminho água 20
Caminho ar 15
Esse mago encontra um poderoso feiticeiro de ar e o convence
a ensinar alguma magia do caminho ar.
O feiticeiro do ar indica que lhe ensinará NEBLINUM, uma
magia que cria uma densa neblina que dificulta a visão de todos na área.
Essa é uma magia nível 9 (2 níveis superior ao nível mágico
do mago).
Para aprender essa magia, o mago precisará fazer um teste de
SABEDORIA (12) + CAMINHO AR (15).
Como a magia NEBLINUM é 2 níveis superior ao nível mágico do
mago, há uma redução de 20 pontos na chance de sucesso do aprendizado (10
pontos para cada nível mágico)
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à
7 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a magia. Caso fracasse precisará
descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.
Regras para
aprendizagem de Técnicas de Combate
O aprendizado de qualquer tipo de magia em Turno RPG depende
de três critérios básicos:
a) Nível de Batalha
b) Habilidade Briga
c) Força, Resistência, Agilidade ou Destreza
O aprendizado de técnicas de combate segue uma estrutura
muito semelhante ao aprendizado de magias. No entanto, utiliza a BRIGA e
atributos físicos como base para o ensinamento.
Todas a técnicas de combate precisam ser ensinadas com treinamento
prático e, sem exceção, dependem de alguém para ensinar (diferente de magias
que podem ser aprendidas em livros).
A escolha do atributo base para o teste depende da
interpretação da técnica que se deseja aprender e cabe ao mestre julgar qual o
atributo que melhor se encaixa com a descrição da técnica que será aprendida.
Golpe Fatal está diretamente relacionada com a Força;
Posição de Defesa com a Resistência; Disparo longo com Destreza; Velocidade
instantânea com Agilidade e assim por diante.
Técnicas de níveis compatíveis
Técnicas de níveis compatíveis são todas aquelas que possuem
um nível de batalha igual ou inferior ou nível de batalha do guerreiro. Nesse
caso, entende-se que o guerreiro possui conhecimentos e habilidades o bastante
para aprender essa técnica sem reduções no teste.
<<Exemplo>>
Imagine um guerreiro com as seguintes informações:
FOR 15
RES 5
AGI 7
DEX 13
Nível Batalha 5
Briga 20
Esse guerreiro está no quartel e será treinado na técnica POSIÇÃO
DE DEFESA.
Essa é uma técnica nível 4 (inferior ou nível de batalha do
guerreiro).
Para aprender a técnica, o guerreiro precisará fazer um
teste de RESISTÊNCIA (5) + BRIGA (20).
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à
25 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a técnica. Caso fracasse precisará
descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.
Técnicas de níveis superiores
Um guerreiro pode conseguir aprender técnicas de níveis
superiores ao seu nível de batalha. No entanto, isso é muito mais complexo e
demanda mais esforço por parte do guerreiro.
Um guerreiro pode tentar aprender uma técnica até no máximo
5 níveis acima do seu nível de batalha e quanto maior for a diferença de níveis
mais complicado fica (em diversos casos, é impossível).
Para cada nível de batalha da técnica acima do nível de
batalha do guerreiro, há uma redução de 10 pontos na chance de sucesso do
teste.
<<Exemplo>>
Imagine o mesmo guerreiro com as seguintes informações:
FOR 15
RES 5
AGI 7
DEX 13
Nível Batalha 5
Briga 20
Dessa vez ele encontra um arqueiro habilidoso que o ensinará
a PEGADA DE DISPAROS.
Essa é uma técnica nível 8 (3 níveis superior ao nível de
batalha do guerreiro).
Para aprender a técnica, o guerreiro precisará fazer um
teste de DESTREZA (13) + BRIGA (20).
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à
3 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a técnica. Caso fracasse precisará
descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.
O Mentor
Aprender qualquer tipo de técnica de batalha ou magia é algo
complexo e que depende muito de quem ensina.
No geral, os jogadores encontrarão pessoas comuns que os
ensinarão coisas para ajudar na sua aventura e, nesse caso, vale a regra acima
mencionada. Porém, há pessoas que possuem um talento nato de ensinar alguém.
Sábios, professores, grandes comandantes, entre outros são
exemplos de pessoas que podem possuir o dom do ensinamento.
Normalmente, escolas de magia e clãs concentram
conhecimentos coletivos e métodos de ensinamento que facilitam o aprendizado.
Para casos em que o mestre julgar que existe a figura de um
MENTOR, ele pode definir um valor de acréscimo à chance de sucesso no
aprendizado.
<<Exemplo>>
Imagine aquele mesmo mago com as seguintes informações:
INT 10
SAB 12
Nível Mágico 7
Caminho água 20
Caminho ar 15
Esse mago está na escola de magia e um feiticeiro de ar irá
ensinar ELETRUTUS, que deixa o toque o mago com efeito elétrico.
Essa é uma magia nível 4 (inferior ao nível mágico do mago).
Para aprender essa magia, o mago precisará fazer um teste de
INTELIGÊNCIA (10) + CAMINHO AR (15).
O feiticeiro é um excelente professor e possui técnicas de
ensinamento que facilitam o mago no aprendizado. Com isso, há um acréscimo de
30 pontos na chance de sucesso do teste.
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à
45 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a magia. Caso fracasse precisará
descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.