<< Caminhos Mágicos >>
O sistema TURNO RPG considera a existência de 12 caminhos mágicos distintos (os mesmos caminhos descritos pela Editora Daemon).
O sistema TURNO RPG considera a existência de 12 caminhos mágicos distintos (os mesmos caminhos descritos pela Editora Daemon).
Os caminhos mágicos representam a origem do entendimento, do
controle e da conjuração de uma magia. Quanto maior for o domínio que um mago
possui do caminho mágico, mais fácil será para ele entender os efeitos de magias
e rituais e aprender magias desse caminho.
Essa publicação pretende explicar de maneira resumida os
doze caminhos existentes.
Fogo: refere-se a todo o tipo de magia ou ritual envolvendo
o fogo, o calor, a geração de energia quente como de uma explosão ou elementos
do caminho fogo.
Agua: refere-se a todo o tipo de magia ou ritual envolvendo
a água, o frio, o gelo ou elementos do caminho água.
Plantas: refere-se à magias e rituais envolvendo plantas,
sementes e outros tipos de vida vegetal (inteligentes ou não).
Terra: está relacionada com magias e rituais envolvendo a
pedra, metais, resistência de matérias e efeitos sobre superfície sólida.
Animais: refere-se à magias e rituais envolvendo criaturas
vivas (inteligentes ou não), sem aparência humanoide (centauros, troll,
goblins, etc).
Ar: refere-se a todo o tipo de magia ou ritual envolvendo o
Ar, os ventos, os raios e trovoes, magias de levitação e voo e demais elementos
do caminho Ar.
Luz: Refere-se a magias e rituais do caminho luz, do bem, da
cura, de combate à seres das trevas e demais elementos de luz.
Trevas: Refere-se a magias e rituais do caminho trevas, da morte,
da escuridão e demais elementos do caminho trevas.
Arkanun: Refere-se a magias e rituais envolvendo demônios,
seres infernais, mortos-vivos, mutilações corporais e sofrimento
Spiritum: Refere-se a magias e rituais do mundo espirituais,
da possessão espiritual, do combate à espíritos
Humanos: Refere-se a magias e rituais de controle da mente e
ampliação dos sentidos corporais como a visão e a audição.
Metamagia: Refere-se a magias e rituais de controle do
tempo, retorno temporal, paralisia do tempo, viagens e projeções temporais.
<< Magias >>
No sistema Turno RPG, uma vez que um jogador ou NPC aprenda determinada magia ele poderá executá-la a qualquer momento sem a necessidade de realizar testes para saber se foi possível ou não conjurar o efeito mágico. Toda magia utilizada consome Pontos de Mana.
Nenhum jogador é capaz de aprender magias sozinho. Sempre há a necessidade de encontrar algum outro mago que domine a magia ou livros que ensinem sobre a magia.
Ensinar magias é algo muito complexo e, por isso, os jogadores não podem ensinar magias para outros jogadores ou NPCs. (Essa é uma regra que o Mestre pode modificar se entender que faz sentido para o jogo).
Para aprender uma magia, o jogador precisa ter sucesso em um teste de sabedoria (ou inteligencia) somado ao domínio mágico do caminho da magia que deseja aprender. Normalmente, quando o jogador está tentando aprender uma magia com um outro mago, recomendá-se o teste baseado na sabedoria. Quando o jogador está tentando aprender utilizando livros, recomenda-se o teste baseado em inteligência.
O Mestre pode entender que há tempo o bastante para o aprendizado da magia ou que o mago possui grande experiencia e consegue ensinar até os magos mais inexperientes e não exigir um teste de domínio mágico para o aprendizado.
Exemplo para esclarecer.
Um jogador mago (Nível Mágico 7) aproveita o tempo livre na travessia do mar, caminha até a proa e pergunta ao Mago Mark se ele pode ensiná-lo alguma magia.
Mark torce a boca mostrando que não gostou do pedido, mas concorda em ensinar 'Erepuit Armi'. Uma magia do caminho ar com Nível Mágico exigido de 7 que deixa armas de metais carregadas com eletricidade e que, quando aceta o alvo aumenta o dano da arma em +4.
O mestre entende que erra magia é complexa e exige um teste. Como o jogador aprenderá diretamente com o mago, deve-se somar SABEDORIA com DOMÍNIO MÁGICO AR. (Se Mark tivesse emprestado um livro para o jogador aprender essa magia, deveria ser INTELIGÊNCIA com DOMÍNIO MÁGICO AR).
O jogador possui 14 pontos de SABEDORIA e 25 pontos de AR.
O jogador terá 3 tentativas para obter um resultado igual ou menor a 39. Caso tenha sucesso, o jogador terá aprendido a magia 'Erepuit Armi' e poderá utiliza-la em suas batalhas. Caso fracasse no teste, poderá tentar aprender novamente essa magia após algum tempo.
Normalmente, aprender magias é algo exaustivo tanto para quem aprende, quanto para quem ensina e recomendo pelo menos um dia para realizar o novo teste. Da mesma forma, um jogador não pode aprender mais do que uma magia por dia.
Utilização de magias em batalhas segue a mesma regra de chance de ataque e chance de defesa descrita nas regras. Sempre que uma magia for utilizada, há consumo de Pontos de Mana (mesmo que não tenha acertado o alvo).
Digitalizei uma lista de magias que desenvolvi ao longo do tempo e organizei de acordo com os caminhos mágicos. A qualidade da digitalização não está das melhores... Mas não encontrei a versão digital desse arquivo.
Essa lista organiza 360 magias divididas nos doze caminhos mágicos (30 por caminho).
A tabela está organizada com:
Caminho: são os 12 anteriormente descritos.
Nome: Os nomes estão montados com expressões sonoras interessantes e que deixam o jogo e a interpretação muito interessante. Alguns nomes peguei emprestado de expressões em latim como, por exemplo, 'in vino verectus' (que significa 'no vinho a verdade'). Outras tomei a liberdade de conservar/adaptar o nome do Harry Potter como o 'Accio' e o 'Crucium'. Se acharem confuso, mudem o nome para algo para simples e fácil de memorizar.
Descrição: Breve descrição do efeito da magia. Mas não há muitos detalhes sobre as limitações e como ocorrem. Por isso, cabe ao mestre definir de forma coerente.
Amplitude: Foco significa que o efeito da magia recai apenas sobre uma pessoa ou objeto. Área significa que a magia afeta todos dentre de uma determinada distância (inimigos e aliados).
Custo: Consumo de Pontos de Mana que essa magia gera toda vez que é utilizada. A maioria das magias são instantâneas e duram apenas o efeito do turno. Outras, são persistentes e consomem pontos de mana a cada turno.
Dano: Nem todas as magias possuem dano. Algumas delas são apenas efeitos e possuem utilidades para outras situação que não são batalhas. As que possuem dano estão indicadas como bônus de ano (+X) ou danos em dados de diversas faces. sempre que o dano aparecer entre parenteses significa que não é um dano imediato, mas sim consequência de eventuais ações que possam acontecer enquanto a magia está sendo executada.
Nível Mágico: Mostra o nível mágico mínimo necessário que um jogador precisa ter para tentar aprender determinada magia.
Segue link para download da lista de magias.
Grimório_TurnoRPG
LEIAM TAMBÉM O COMPLEMENTO DE REGRAS PARA APRENDIZADO DE MAGIAS: Aprendendo Magias e Técnicas de Combate
Boa aventura!
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