19 de agosto de 2015

Aprendendo Magias e Técnicas de Combate

Mestres e jogadores,
Essa publicação traz mais detalhes e explicações sobre o processo de aprendizado de magias e técnicas de combate. É um complemento de regra para enriquecer o jogo.


Regras para aprendizagem de magias

O aprendizado de qualquer tipo de magia em Turno RPG depende de três critérios básicos:
a) Nível mágico
b) Domínio do caminho da magia
c) Inteligência ou sabedoria

Apenas magos com domínio total no caminho mágico e nível mágico altíssimo (superior a 30) será capaz de criar as próprias magias. Por isso, o que acontece em TURNO RPG é que as magias são um agrupamento de conhecimentos já registrados que são passados de geração em geração e de mestres para pupilos.
Ninguém é capaz de aprender magias sozinho. Sempre há a necessidade de ter um mago muito mais experiente para ensinar ou algum tipo de livro, papiro, escritura ou outro tipo de instrução escrita.
Se a magia foi ensinada por um outro mago mais experiente, a orientação e os conhecimentos são transmitidos de maneira mais tácita e por isso, o atributo que deverá ser utilizado é a SABEDORIA.
Se a magia estiver sendo aprendida por meio de um livro, o conhecimento será absorvido de maneira mais objetiva e teórica. Deve-se utilizar a INTELIGÊNCIA como atributo base.

Magias de níveis compatíveis
Magias de níveis compatíveis são todas aquelas que possuem um nível mágico igual ou inferior ou nível mágico do mago. Nesse caso, entende-se que o mago possui conhecimentos e domínios mágicos o bastante para aprender essa magia sem reduções no teste.

<<Exemplo>>
Imagine um mago com as seguintes informações:
INT 10
SAB 12
Nível Mágico 7
Caminho água 20
Caminho ar 15

Esse mago encontra uma escritura antiga com ensinamentos da magia MOBIGELUS que lhe dá imunidade à efeitos o frio e do gelo.
Essa é uma magia nível 5 (inferior ao nível mágico do mago).
Para aprender essa magia, o mago precisará fazer um teste de INTELIGÊNCIA (10) + CAMINHO ÁGUA (20).
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à 30 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a magia. Caso fracasse precisará descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.

Magias de níveis superiores
Um mago pode conseguir aprender magias de níveis superiores ao seu nível mágico. No entanto, isso é muito mais complexo e demanda mais esforço por parte do mago.
Um mago pode tentar aprender uma magia até no máximo 5 níveis acima do seu nível mágico e quanto maior for a diferença de níveis mais complicado fica (em diversos casos, é impossível).
Para cada nível mágico da magia acima do nível do mago, há uma redução de 10 pontos na chance de sucesso do teste.

<<Exemplo>>
Imagine o mesmo mago com as seguintes informações:
INT 10
SAB 12
Nível Mágico 7
Caminho água 20
Caminho ar 15

Esse mago encontra um poderoso feiticeiro de ar e o convence a ensinar alguma magia do caminho ar.
O feiticeiro do ar indica que lhe ensinará NEBLINUM, uma magia que cria uma densa neblina que dificulta a visão de todos na área.
Essa é uma magia nível 9 (2 níveis superior ao nível mágico do mago).
Para aprender essa magia, o mago precisará fazer um teste de SABEDORIA (12) + CAMINHO AR (15).
Como a magia NEBLINUM é 2 níveis superior ao nível mágico do mago, há uma redução de 20 pontos na chance de sucesso do aprendizado (10 pontos para cada nível mágico)
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à 7 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a magia. Caso fracasse precisará descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.

Regras para aprendizagem de Técnicas de Combate

O aprendizado de qualquer tipo de magia em Turno RPG depende de três critérios básicos:
a) Nível de Batalha
b) Habilidade Briga
c) Força, Resistência, Agilidade ou Destreza

O aprendizado de técnicas de combate segue uma estrutura muito semelhante ao aprendizado de magias. No entanto, utiliza a BRIGA e atributos físicos como base para o ensinamento.
Todas a técnicas de combate precisam ser ensinadas com treinamento prático e, sem exceção, dependem de alguém para ensinar (diferente de magias que podem ser aprendidas em livros).
A escolha do atributo base para o teste depende da interpretação da técnica que se deseja aprender e cabe ao mestre julgar qual o atributo que melhor se encaixa com a descrição da técnica que será aprendida.
Golpe Fatal está diretamente relacionada com a Força; Posição de Defesa com a Resistência; Disparo longo com Destreza; Velocidade instantânea com Agilidade e assim por diante.

Técnicas de níveis compatíveis
Técnicas de níveis compatíveis são todas aquelas que possuem um nível de batalha igual ou inferior ou nível de batalha do guerreiro. Nesse caso, entende-se que o guerreiro possui conhecimentos e habilidades o bastante para aprender essa técnica sem reduções no teste.

<<Exemplo>>
Imagine um guerreiro com as seguintes informações:
FOR 15
RES 5
AGI 7
DEX 13
Nível Batalha 5
Briga 20

Esse guerreiro está no quartel e será treinado na técnica POSIÇÃO DE DEFESA.
Essa é uma técnica nível 4 (inferior ou nível de batalha do guerreiro).
Para aprender a técnica, o guerreiro precisará fazer um teste de RESISTÊNCIA (5) + BRIGA (20).
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à 25 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a técnica. Caso fracasse precisará descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.

Técnicas de níveis superiores
Um guerreiro pode conseguir aprender técnicas de níveis superiores ao seu nível de batalha. No entanto, isso é muito mais complexo e demanda mais esforço por parte do guerreiro.
Um guerreiro pode tentar aprender uma técnica até no máximo 5 níveis acima do seu nível de batalha e quanto maior for a diferença de níveis mais complicado fica (em diversos casos, é impossível).
Para cada nível de batalha da técnica acima do nível de batalha do guerreiro, há uma redução de 10 pontos na chance de sucesso do teste.

<<Exemplo>>
Imagine o mesmo guerreiro com as seguintes informações:
FOR 15
RES 5
AGI 7
DEX 13
Nível Batalha 5
Briga 20

Dessa vez ele encontra um arqueiro habilidoso que o ensinará a PEGADA DE DISPAROS.
Essa é uma técnica nível 8 (3 níveis superior ao nível de batalha do guerreiro).
Para aprender a técnica, o guerreiro precisará fazer um teste de DESTREZA (13) + BRIGA (20).
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à 3 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a técnica. Caso fracasse precisará descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.

O Mentor
Aprender qualquer tipo de técnica de batalha ou magia é algo complexo e que depende muito de quem ensina.
No geral, os jogadores encontrarão pessoas comuns que os ensinarão coisas para ajudar na sua aventura e, nesse caso, vale a regra acima mencionada. Porém, há pessoas que possuem um talento nato de ensinar alguém.
Sábios, professores, grandes comandantes, entre outros são exemplos de pessoas que podem possuir o dom do ensinamento.
Normalmente, escolas de magia e clãs concentram conhecimentos coletivos e métodos de ensinamento que facilitam o aprendizado.
Para casos em que o mestre julgar que existe a figura de um MENTOR, ele pode definir um valor de acréscimo à chance de sucesso no aprendizado.

<<Exemplo>>
Imagine aquele mesmo mago com as seguintes informações:
INT 10
SAB 12
Nível Mágico 7
Caminho água 20
Caminho ar 15

Esse mago está na escola de magia e um feiticeiro de ar irá ensinar ELETRUTUS, que deixa o toque o mago com efeito elétrico.
Essa é uma magia nível 4 (inferior ao nível mágico do mago).
Para aprender essa magia, o mago precisará fazer um teste de INTELIGÊNCIA (10) + CAMINHO AR (15).
O feiticeiro é um excelente professor e possui técnicas de ensinamento que facilitam o mago no aprendizado. Com isso, há um acréscimo de 30 pontos na chance de sucesso do teste.
Ele terá 3 chances de obter um resultado igual ou inferior à 45 em 1d100. Caso consiga, ele aprenderá a magia. Caso fracasse precisará descansar 1 dia antes de tentar aprender novamente.

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