2 de junho de 2015

Aventura: O Templo da Montanha

A manhã ensolarada parecia estranhamente normal na cidade portuária de de Forion quando uma fumaça escura surge no horizonte do mar.

"Vejam aquilo!!! Alguma embarcação pegando fogo se aproxima!" Grita um marinheiro no porto enquanto larga no chão o barriu que carregava.

Logo o porto está tomado por pessoas desorientadas e barulhentas. No meio de toda a correria o Capitão Teorius grita enquanto desancora sua embarcação de pequeno porte: "Preciso de 10 voluntários para ajudar no resgate!".

É a oportunidade do grupo de aventureiros se aproximarem da multidão e garantirem o seu espaço junto ao Capitão Teorius.

O pequeno barco avança no sentido da fumaça. O cheiro de queimado e as cinzas irritam a garganta dos aventureiros que se aproximam e a cada metro os gritos dos tripulantes do barco em chamas fica mais alto.

Cordas são lançadas e os aventureiros começam a desviar dos destroços em chamas e começam a procurar os sobreviventes. Uma a uma, as pessoas começam a ser salvas.
Quando tudo parece ter acabado, escuta-se uma tosse aguda vindo dos níveis mais baixos do barco em chamas. Sem exitar os aventureiros avançam e descem as escadas. 

O calor começa a pesar sobre os seus ombros e os olhos mal conseguem se abrir. No meio da fumaça avista-se uma figura velha e corcunda já muito ferida pelo fogo. Os aventureiros se aproxima para ajudar o ancião.

"Ouçam... Eu preciso de vocês..." uma sequencia de tosses interrompem a frase. "Eu já est... estou condenado... mas, por favor... me.. me .. me ajudem a proteger a relíquia do templo".

Uma longa pausa silencia todo o momento e por um instante, o barulho do mar, o calor do fogo e o incomodo da fumaça desaparecem. O velho estende a mão tremula e entrega um pergaminho enrolado.

"Fu... fujam... Não há como vocês me salvarem..." Mais tosses. "Eu já cumpri o meu destino... conto com vocês para proteger o templo... da montanha". 

O ancião mostra que está com os pés acorrentados à embarcação. Nesse mesmo momento o fogo avança e desmorona parte do piso superior. Tudo vai afundar em poucos instantes e só resta tempo para os aventureiros fugirem do local.

De volta à embarcação do Capitão Teorius um sobrevivente do barco incendiado grita agitado "NÃO! NÃO! Eu preciso recuperar os mapas!!! Esses mapas são Meus!!! Aquele velho incendiou meu barco e afundou com os meus MAPAS!"

Os aventureiros trocam olhares e sem mencionar sequer uma palavra se são conta se que não é um bom lugar nem um bom momento para averiguar os papeis que o ancião os entregou.


Quem será essa figura tão desesperada por esses mapas?
Que tipo de relíquia é essa que levou o ancião a incendiar o barco onde estava prisioneiro e se suicidar para proteger os mapas?
Onde fica o templo e que perigos aguardam os aventureiros nesse templo?
Mestres... esse um prato cheio para uma boa aventura!


Abaixo está o download do mapa deixado pelo ancião aos aventureiros.
JOGADORES: Para manter o jogo interessante, recomendamos que NÃO baixem nenhum dos arquivos... mas se a curiosidade for muito grande baixem APENAS o mapa dos jogadores.

Download_Mapa_Templo_Jogadores
Download_Mapa_Templo_Mestre


Raças

RPGs com cenários de fantasia medieval abrem possibilidades para criação de personagens de diversos tipos diferentes de Raças inteligentes que convivem no mesmo mundo.
O mestre deve avaliar e verificar quais são as raças que estarão disponíveis para os jogadores escolherem dependendo da dinâmica do jogo e do cenário escolhido para o RPG.
Vale lembrar, também, que a escolha de uma raça é uma das primeiras coisas que devem ser feitas pelos jogadores e que essas escolhas afetam a evolução da personagem e a história de cada personagem.
Descreveremos aqui uma lista de raças possíveis para TURNO RPG. Mas vale lembras que são apenas sugestões e que o mestre pode adicionar ou excluir raças como bem entender para dar sentido ao jogo.
Abaixo de cada descrição estão indicados os modificadores que cada uma das raças exerce no momento de elaboração da Ficha. Todos os jogadores devem seguir as regras de desenvolvimento da Ficha e após terminar de montá-la, fazer as inclusões e exclusões de acordo com a raça escolhida.

Humanos
Os humanos costumam formar a raça mais populosa nos mundos de fantasia medieval. São responsáveis pela construção de cidades e sistemas complexos de organização social envolvendo títulos, regras e leis.
Possuem flexibilidade e adaptabilidade à diversos tipos de situações. A personalidade, gostos, costumes, hábitos, humor, valores e práticas são muito diversas e podem mudar rapidamente.
Fisicamente, um humano pode ter diversas alturas, pesos, cor de pele, cor de olhos, cabelo, etc. Em média, homens possuem de cerca de 1,70 a 1,85 m de altura e pesam de 70 a 85 quilos. Mulheres são ligeiramente mais baixas e leves do os homens.
Como uma raça neutra, os humanos são capazes de se relacionarem e conviverem com qualquer outra raça em relações comerciais, amizades e sociedades. (Preferem manter relações amorosas com raças de aspecto físico semelhante como elfos e anões).

Pontos de Vida: Nenhuma modificação
Pontos de Mana: Nenhuma modificação
Pontos de Batalha: Nenhuma modificação
Atributos Físicos: Nenhuma modificação
Atributos Comportamentais: Nenhuma modificação
Atributos Mentais: Nenhuma modificação


Anões
Os anões são humanoides baixos e famosos por sua falta de humor e sua resistência à trabalhos pesados como minerar e forjar. São desconfiados de qualquer um que não conheçam muito bem. Entretanto, quando se ganha a confiança de um anão ele se tornará amigo pelo resto de sua vida. São corajosos e justos (pelo menos a maior parte deles).
São famosos por seus trabalhos nas minas e possuem domínio de pedras preciosas e de metais. São considerados os melhores ferreiros e suas armas costumam ser mais residentes do que as forjadas por outras raças.
Anões tem em média 1,30 m de altura e pesam cerca de 75 quilos. Seu corpo é desproporcional, com ombros largos e um corpo compacto. Normalmente possuem olhos, cabelos e barbas com cores escuras (castanhos ou pretos). Anões vivem cerca de 300 anos e são considerados adultos quando atingem 40 anos de idade.
Anões costumam ter uma convivência pacifica com Humanos, Halflings e Meio-Elfos. Porém não gostam de Elfos e Meio-Orcs. Felizmente, como os anões são justos, eles permitem que membros individuais destas raças provem seu valor e podem, inclusive, tornar-se amigos de Elfos e Meio-Orcs.
Anões costumam vivem em pequenas cidadelas próximas às montanhas ou em fortalezas construídas nas montanhas.
Anões aventureiros possuem vocação para se tornarem ótimos combatentes e, geralmente, tem o machado ou o martelo como arma de preferência. Não é muito comum encontrar anões magos.

Pontos de Vida: +1
Pontos de Mana: -3
Pontos de Batalha: +3
Atributos Físicos: +3
Atributos Comportamentais: -2
Atributos Mentais: -1


Elfos
Elfos são criaturas parecidas com humanos, porém mais bonitos, ligeiramente mais magros e possuem orelhas pontudas. São famosos por seu domínio mágico, pela arte e pelas habilidades com arco e flecha.
Elfos possuem uma vida longa e por isso, aprenderam a ser calmos e serenos. Normalmente, Elfos preferem não se envolver diretamente em problemas e conflitos que não afetem o seu povo. Ficando mais distante aos acontecimentos e não se rendendo à curiosidade, raiva ou cobiça.
Um Elfo é pouco mais baixo e magro que um Humano (cerca de 1,70 a 1,80 m de altura e 65 a 75 quilos). Tem um corpo gracioso e aparentemente frágil. Seus cabelos são de cor clara (variando entre o branco, cinza e o loiro). Os olhos também possuem cores claras (variando do azul, verde e castanho claro). Elfos não possuem pelos no corpo (apenas cabelos e sobrancelhas) e se vestem com elegância e leveza.
Elfos vivem cerca de 700 anos de vida e não necessitam de grandes períodos de sono para descansar (cerca de 6 horas são o bastante para se sentirem completamente descansados). Elfos consideram-se superiores às outras raças (principalmente anões e orcs), mas não deixar isso transparecer e sempre se mantem educados e calmos para relações com outras raças.
Vivem, geralmente, em florestas e bosques com casas construídas no meio das arvores. Mas é possível existir grupos vivendo em terras humanos preferindo, nesse caso, casas refinadas e bucólicas.
Elfos aventureiros possuem vocação para seguir qualquer tipo de classe. Mas, normalmente, são ótimos arqueiros e magos com foco nos caminhos naturais e de luz. (É incomum Elfos Ladrões ou Necromantes)

Pontos de Vida: Nenhuma Modificação
Pontos de Mana: +2
Pontos de Batalha: -1
Atributos Físicos: -2
Atributos Comportamentais: +2
Atributos Mentais: Nenhuma Modificação


Elfos Negros
Elfos Negros são criaturas semelhantes ao Elfos. Porém, possuem características corporais que os diferem como, por exemplo, pele mais acinzentada e cabelos com cores brancas ou cinzas (sem opções louras). Os olhos são pretos intenso e costumam possuir marcas profundas de olheiras. Ainda assim, são criaturas muito bonitas (uma beleza exótica).
São igualmente serenos e calmos. Os Elfos Negros são muito mais reservados e do que os Elfos Comuns e estão em número muito menor do que os Elfos Comuns. Estima-se que existe 1 Elfo Negro para cada 50 Elfos Comuns.
Possuem altura e peso semelhante ao Elfo Comum e vivem cerca de 700 anos também. Cultivam a mesma crença de superioridade em relação as outras raças e são igualmente educados e calmos.
Vivem geralmente em florestas obscuras e fechadas e em regiões pantanosas. Normalmente preferem locais mais frios e com pouca incidência de Sol.
Elfos Negros aventureiros possuem vocação para seguir qualquer tipo de classe. Mas, normalmente, são ótimos arqueiros e magos com foco nos caminhos naturais e Trevas.

Pontos de Vida: Nenhuma Modificação
Pontos de Mana: +2
Pontos de Batalha: -1
Atributos Físicos: -2
Atributos Comportamentais: +2
Atributos Mentais: Nenhuma Modificação


Meio-Elfos
O nascimento de Meio-Elfo ocorre quando há a união entre Humanos e Elfos. Ser um Meio-Elfo é um grande desafio e ocorre muito preconceitos (tanto do lado dos humanos, quanto do lado dos Elfos).
Uma criança Meio-Elfo cresce rápido demais para se adaptar aos Humanos e lento demais para se adaptar aos Elfos. Por isso, costumam ser figuras mais reservadas e solitárias do que o normal. Como o preconceito é muito maior no lado dos Elfos (que considera uma sub-raça), a maioria das crianças Meio-Elfo crescem em terras humanas.
Meio-Elfos possuem características das duas raças. Do lado Humano, herdam um porte físico mais robusto, a possibilidade de cores de cabelos escuras e olhos escuros, a curiosidade, a impaciência e a ambição. Do lado dos Elfos, herdam as orelhas pontudas, o apego com a natureza e o bucolismo. Meio-Elfos costumam se dar bem todos os tipos de raças e não se consideram superiores aos outros.

Pontos de Vida: Nenhuma Modificação
Pontos de Mana: +1
Pontos de Batalha: +1
Atributos Físicos: -1
Atributos Comportamentais: +1
Atributos Mentais: Nenhuma Modificação


Halflings
Halflings são humanoides que não ultrapassam 1,10 metros de altura. Também conhecidos como Hobbits, possuem como característica marcante os pés peludos desproporcionalmente grandes para o tamanho do corpo.
Halflings podem assumir diversos tipos de personalidades e variam desde ótimos trabalhadores até ladrões oportunistas. Independente aquilo que façam, os Halflings são espertos e engenhosos e costumam se beneficiar das situações utilizando a inteligência, lábia e manipulação.
Halflings são caçadores de problemas e notoriamente curiosos e ambiciosos. Porém, preferem a paz do que aventuras muito ariscadas (ainda que existem membros muito aventureiros). São tímidos e não gostam de ser o centro da atenção. São apreciadores das coisas boas da vida como música, festas e bebidas.
Possuem cerca de 1 metro de altura e pesas entre 18 e 26 quilos. Possuem pele avermelhada e cabelo encaracolado. Os olhos são escuros (pretos os castanhos) e raramente barbas e bigodes (apenas costeletas longas). Vivem em tocas bastante aconchegantes e camufladas em bosques e vales.
Quando aventureiros, são perspicazes e audaciosos. Buscam soluções engenhosas para problemas que encontram e preferem uma boa conversa à uma boa briga. Normalmente atuam como o ladrão do grupo. (É incomum Halflings guerreiros ou magos)

Pontos de Vida: Nenhuma Modificação
Pontos de Mana: -2
Pontos de Batalha: -2
Atributos Físicos: -3
Atributos Comportamentais: +3
Atributos Mentais: +3


Meio-Orcs
Meio-Orcs são criaturas resultantes da união de um Humano com um Orc (por mais estranho e bizarro que parece) ou da união de dois Meio-Orcs. Ser um Meio-Orc não é nem um pouco fácil. Além da falta de beleza e da pouca sutilidade, o Meio-Orc sobre muito preconceito quando criança.
Estabanado e forte, é normal que crianças Meio-Orc sejam a causa de muitos mal-entendidos e problemas no convívio social. Quando crescem, normalmente são destinadas a trabalhos menos nobres como cuidar dos cavalos ou recolher pedras.
Meio-Orcs possuem uma combinação das características de Humanos e Orcs. Do lado humanos, destaca-se a curiosidade, a criatividade e o raciocínio. Do lado Orc, está  a força e a resistência.
Costumam ter uma aparência semi-monstruosa (com um rosto Humano e traços de Orc). A pele ter variações de cores Humanas (branco, pardo, negro, etc) até um verde desbotado. Os cabelos e os olhos são escuros (normalmente preto) e o corpo costuma ter pelos. Normalmente vivem entre os Humanos e aprendem hábitos de convivência que os tornam civilizados.
Meio-Orcs aventureiros possuem vocação para combate corporal e normalmente são ótimos guerreiros. Dificilmente existem Meio-Orcs magos ou arqueiros.

Pontos de Vida: +3
Pontos de Mana: -6
Pontos de Batalha: +6
Atributos Físicos: +5
Atributos Comportamentais: -3
Atributos Mentais: -2

28 de maio de 2015

Caminhos Mágicos

<< Caminhos Mágicos >>

O sistema TURNO RPG considera a existência de 12 caminhos mágicos distintos (os mesmos caminhos descritos pela Editora Daemon).
Os caminhos mágicos representam a origem do entendimento, do controle e da conjuração de uma magia. Quanto maior for o domínio que um mago possui do caminho mágico, mais fácil será para ele entender os efeitos de magias e rituais e aprender magias desse caminho.
Essa publicação pretende explicar de maneira resumida os doze caminhos existentes.

Fogo: refere-se a todo o tipo de magia ou ritual envolvendo o fogo, o calor, a geração de energia quente como de uma explosão ou elementos do caminho fogo.
Agua: refere-se a todo o tipo de magia ou ritual envolvendo a água, o frio, o gelo ou elementos do caminho água.
Plantas: refere-se à magias e rituais envolvendo plantas, sementes e outros tipos de vida vegetal (inteligentes ou não).
Terra: está relacionada com magias e rituais envolvendo a pedra, metais, resistência de matérias e efeitos sobre superfície sólida.
Animais: refere-se à magias e rituais envolvendo criaturas vivas (inteligentes ou não), sem aparência humanoide (centauros, troll, goblins, etc).
Ar: refere-se a todo o tipo de magia ou ritual envolvendo o Ar, os ventos, os raios e trovoes, magias de levitação e voo e demais elementos do caminho Ar.
Luz: Refere-se a magias e rituais do caminho luz, do bem, da cura, de combate à seres das trevas e demais elementos de luz.
Trevas: Refere-se a magias e rituais do caminho trevas, da morte, da escuridão e demais elementos do caminho trevas.
Arkanun: Refere-se a magias e rituais envolvendo demônios, seres infernais, mortos-vivos, mutilações corporais e sofrimento
Spiritum: Refere-se a magias e rituais do mundo espirituais, da possessão espiritual, do combate à espíritos
Humanos: Refere-se a magias e rituais de controle da mente e ampliação dos sentidos corporais como a visão e a audição.
Metamagia: Refere-se a magias e rituais de controle do tempo, retorno temporal, paralisia do tempo, viagens e projeções temporais.


<< Magias >> 

No sistema Turno RPG, uma vez que um jogador ou NPC aprenda determinada magia ele poderá executá-la a qualquer momento sem a necessidade de realizar testes para saber se foi possível ou não conjurar o efeito mágico. Toda magia utilizada consome Pontos de Mana.

Nenhum jogador é capaz de aprender magias sozinho. Sempre há a necessidade de encontrar algum outro mago que domine a magia ou livros que ensinem sobre a magia.
Ensinar magias é algo muito complexo e, por isso, os jogadores não podem ensinar magias para outros jogadores ou NPCs. (Essa é uma regra que o Mestre pode modificar se entender que faz sentido para o jogo).

Para aprender uma magia, o jogador precisa ter sucesso em um teste de sabedoria (ou inteligencia) somado ao domínio mágico do caminho da magia que deseja aprender. Normalmente, quando o jogador está tentando aprender uma magia com um outro mago, recomendá-se o teste baseado na sabedoria. Quando o jogador está tentando aprender utilizando livros, recomenda-se o teste baseado em inteligência.

O Mestre pode entender que há tempo o bastante para o aprendizado da magia ou que o mago possui grande experiencia e consegue ensinar até os magos mais inexperientes e não exigir um teste de domínio mágico para o aprendizado.

Exemplo para esclarecer.

Um jogador mago (Nível Mágico 7) aproveita o tempo livre na  travessia do mar, caminha até a proa e pergunta ao Mago Mark se ele pode ensiná-lo alguma magia.

Mark torce a boca mostrando que não gostou do pedido, mas concorda em ensinar 'Erepuit Armi'. Uma magia do caminho ar com Nível Mágico exigido de 7 que deixa armas de metais carregadas com eletricidade e que, quando aceta o alvo aumenta o dano da arma em +4.

O mestre entende que erra magia é complexa e exige um teste. Como o jogador aprenderá diretamente com o mago, deve-se somar SABEDORIA com DOMÍNIO MÁGICO AR. (Se Mark tivesse emprestado um livro para o jogador aprender essa magia, deveria ser INTELIGÊNCIA com DOMÍNIO MÁGICO AR).

O jogador possui 14 pontos de SABEDORIA e 25 pontos de AR.
O jogador terá 3 tentativas para obter um resultado igual ou menor a 39. Caso tenha sucesso, o jogador terá aprendido a magia  'Erepuit Armi' e poderá utiliza-la em suas batalhas. Caso fracasse no teste, poderá tentar aprender novamente essa magia após algum tempo. 

Normalmente, aprender magias é algo exaustivo tanto para quem aprende, quanto para quem ensina e recomendo pelo menos um dia para realizar o novo teste. Da mesma forma, um jogador não pode aprender mais do que uma magia por dia.

Utilização de magias em batalhas segue a mesma regra de chance de ataque e chance de defesa descrita nas regras. Sempre que uma magia for utilizada, há consumo de Pontos de Mana (mesmo que não tenha acertado o alvo). 


Digitalizei uma lista de magias que desenvolvi ao longo do tempo e organizei de acordo com os caminhos mágicos. A qualidade da digitalização não está das melhores... Mas não encontrei a versão digital desse arquivo.

Essa lista organiza 360 magias divididas nos doze caminhos mágicos (30 por caminho).
A tabela está organizada com:

Caminho: são os 12 anteriormente descritos.
Nome: Os nomes estão montados com expressões sonoras interessantes e que deixam o jogo e a interpretação muito interessante. Alguns nomes peguei emprestado de expressões em latim como, por exemplo, 'in vino verectus' (que significa 'no vinho a verdade'). Outras tomei a liberdade de conservar/adaptar o nome do Harry Potter como o 'Accio' e o 'Crucium'. Se acharem confuso, mudem o nome para algo para simples e fácil de memorizar.
Descrição: Breve descrição do efeito da magia. Mas não há muitos detalhes sobre as limitações e como ocorrem. Por isso, cabe ao mestre definir de forma coerente.
Amplitude: Foco significa que o efeito da magia recai apenas sobre uma pessoa ou objeto. Área significa que a magia afeta todos dentre de uma determinada distância (inimigos e aliados).
Custo: Consumo de Pontos de Mana que essa magia gera toda vez que é utilizada. A maioria das magias são instantâneas e duram apenas o efeito do turno. Outras, são persistentes e consomem pontos de mana a cada turno.
Dano: Nem todas as magias possuem dano. Algumas delas são apenas efeitos e possuem utilidades para outras situação que não são batalhas. As que possuem dano estão indicadas como bônus de ano (+X) ou danos em dados de diversas faces. sempre que o dano aparecer entre parenteses significa que não é um dano imediato, mas sim consequência de eventuais ações que possam acontecer enquanto a magia está sendo executada.
Nível Mágico: Mostra o nível mágico mínimo necessário que um jogador precisa ter para tentar aprender determinada magia.

Segue link para download da lista de magias.

Grimório_TurnoRPG

LEIAM TAMBÉM O COMPLEMENTO DE REGRAS PARA APRENDIZADO DE MAGIAS: Aprendendo Magias e Técnicas de Combate

Boa aventura!


Técnicas de Combate

Mestres e Jogadores.

Guerreiros e arqueiros são uma das classes mais conhecidas e comuns em RPG.
Em TURNO RPG, esses bravos combatentes não temem o perdido e encaram uma boa briga de frente. São fortes e ágeis não temem um combate direto contra seus oponentes.

Estou disponibilizando um lista de técnicas de combate para enriquecer suas aventuras e a evolução (principalmente de classes de briga).

Espero que gostem.

Download Técnicas de Combate

LEIAM TAMBÉM O COMPLEMENTO DE REGRAS PARA APRENDIZADO DE MAGIAS: Aprendendo Magias e Técnicas de Combate

Ficha

Queridos Mestres e Jogadores de RPG.

Disponibilizei aqui a ficha (frente e verso) para jogarem TURNO RPG.
Todas a regras de montagem e evolução da ficha estão escritas no tópico SISTEMA.

Apenas alguns pontos que preciso adicionar:

Pontos Heroicos: sempre que os jogares resolvem campanhas e sua fama começa a espalhar pelo mundo os seus pontos heroicos sobem. Isso significa que fica mais fácil encontrar pessoas dispostas a ajuda-los. O limite de valor para Pontos Heroicos é 100. E lembre-se de que a fama pode mudar e os jogadores podem perder pontos heroicos. Os jogadores podem fazer um teste lançando 1D100 e tentar obter um valor igual ou menor que a pontuação registrada em sua ficha. Caso tenham sucesso no teste poderão utilizar 10 pontos heroicos (que deverão ser reduzidos da ficha) para cada 1 ponto de vida que desejam recuperar (limite de 5 pontos de vida por sucesso no teste).

Pontos de Fé: Os Deuses costumam abençoar e ajudar aqueles que lhes ajudam e lhe oferecem tesouros e criaturas como gratidão. O limite de Pontos de Fé é 100. E lembre-se de que pode mudar de acordo com a ira dos Deuses. Os jogadores podem fazer um teste lançando 1D100 e tentar obter um valor igual ou menor que a pontuação registrada em sua ficha. Caso tenham sucesso no teste poderão utilizar 10 pontos de fé (que deverão ser reduzidos da ficha) para cada 1 ponto de mana ou batalha que desejam recuperar (limite de 5 pontos de mana ou batalha por sucesso no teste)

Download_Ficha_Turno_RPG



27 de maio de 2015

Regras TURNO RPG

<< Introdução >>
Antes de começar a falar das regras do TURNO RPG, acredito que seja importante dar um pouco de atenção sobre os conceitos deste incrível jogo que é o RPG.
RPG, em inglês, significa “Role Playing Game” (Jogo de interpretação de papeis). De maneira resumida, é um jogo onde cada participante cria, desenvolve o seu próprio personagem e interage com os outros.
O RPG costuma ser um jogo cooperativo e é um excelente exercício para a criatividade, lógica e senso crítico.
Existem inúmeros tipos de RPGs no mercado. Cada sistema de RPG é um conjunto de regras que norteia a evolução do jogo e dos personagens ao longo do tempo. O primeiro sistema de RPG, o D&D, é considerado até hoje como uma referência em RPG e traz um cenário de fantasia medieval (semelhante ao contexto de Senhores dos Anéis).
O Mestre do jogo faz o papel do narrador e protetor das regras e da coerência do jogo. É ele quem irá contar a história e inserir os desafios que os jogadores terão de resolver ao longo da campanha.
O sistema TURNO RPG está construído sobre o mesmo tipo de cenário de fantasia medieval e abre possibilidades quase infinitas para mestres e jogadores.
Nesse tópico, abordaremos as principais regras para começar uma partida de RPG no sistema TURNO RPG.
Desde já quero reforçar o caráter flexível desse sistema. Por isso, sintam-se a vontade de modificar as regras excluindo ou acrescentando elementos que julguem necessário para adequar o sistema.

<< Preparação >>
Antes de iniciar qualquer RPG, é necessário organizar os materiais que você utilizará durante a partida. Existem determinados itens imprescindíveis para o começo e outros que podem ser deixados de lado (mas que melhoram muito a partida quando são adicionados).

Itens obrigatórios
1. Conjunto de dados: Tenha acesso à um conjunto de dados próprios para RPG com diversos tipos de formatos (D4, D6, D8, D10, D12 e D20). Você consegue comprar esses itens facilmente pela internet por um preço ou em lojas especializadas de jogos (já encontrei em tabacarias também). Outra boa opção é baixar aplicativos para celulares de roladores de dados (tem uma porção de opções disponíveis para Android e IOS)
2. Fichas de Jogador: Cada jogador precisa ter uma ficha própria onde anotará a evolução do seu personagem ao longo do jogo. Você pode baixar a ficha gratuitamente no blog. Recomendamos que faça uma impressão frente e verso para evitar ter mais de um papel por jogador.

Itens Importantes
1. Listas de equipamentos e armas: é importante ter em mãos uma lista com diversos tipos de armas como espadas, machados, lanças, arcos, mangual e de armaduras, escudos, elmos, coletes, etc. Com isso, fica mais fácil para o Mestre organizar a evolução dos equipamentos dos jogadores ao longo da partida. Usar a criatividade é uma ótima opção. Existem, também, listagens de armas e equipamentos disponíveis na internet. Eu recomendo muito que comprem o livro “Guia de Armas medievais” da Editora Daemon. Existe um guia da mesma editora de itens mágicos que também é excelente e que vale a pena dar uma pesquisada.
Link para compra do livro de armas medievais:
2. Lista de Criaturas: O mestre precisa ter uma lista bem calibrada de criaturas que os jogadores podem vir a enfrentar em suas aventuras. É importante criar coerência entre a força dessas criaturas para não acontecer de, por exemplo, ter um Goblin mais forte do que um Troll. Novamente, existem ótimas opções disponíveis na internet. A Editora Daemon também possui um guia de monstros excelente para apoiar as aventuras.
3. Lista de Magias (Grimório): Ter uma relação de magias para diversos caminhos mágicos e níveis diferentes enriquece muito a aventura e ajuda o mestre durante a evolução da partida. Vale muito a criatividade do mestre para desenvolver essa lista. Há muita coisa disponível na internet e em livros de RPG.
4. Mapas: é bem possível jogar uma campanha interna apenas com narração, mas acreditem em uma coisa... é muito mais interessante e concreto quando o mestre apresenta mapas dos cenários, de labirintos, masmorras, castelos e outros. Se você tiver dons artísticos, arrisque-se e desenvolva o seu próprio mapa... se você não tiver, arrisque-se também e faça quadrados, bolinhas e rabiscos que representem florestas, cidades, montanhas, rios, etc. O importante é entregar para os jogadores uma noção especial de aonde eles estão (e isso não precisa ser feito todas as vezes em todos os lugares).
5. E muito mais: mestres... expandam sua imaginação e acrescentem quantos outros itens julgar necessário para enriquecer o RPG. Desafios mentais tipo puzzle? Miniaturas de personagens? Lista de Deuses? O importante é criar um contexto interessante para gerar interesse nos jogadores e na trama que está sendo desenvolvida.

<< Pontos de Vida >>
Pontos de vida representam o total de danos que um jogador ou NPC/monstro pode tomar antes de ficar agonizante.
Exemplo: Um jogador possui 8 pontos de vida e entra em um combate contra um Goblin que possui 5 pontos de vida. O jogador acerta uma flecha no Goblin e roda 1D6 para calcular o dano causado. O resultado do dado foi 3. Agora o Goblis possui apenas 2 pontos de vida (5 menos 3). O Goblin erra o ataque não causando danos ao jogador. O jogador acerta novamente o ataque. Roda novamente 1D6 e contabiliza um dano de 4. O Goblin agora está com 0 pontos de vida.
Quando um jogador ou NPC/Criatura perde todos os seus pontos de vida ele fica agonizando. Significa que ele não morre imediatamente e cabe ao adversário vencedor decidir se matará ou não o derrotado. Com 0 pontos de vida, o jogador ou NPC/Criatura não poderá fazer nenhum tipo de esforço ou ação corporal como, por exemplo, correr, se defender, usar magias, beber poções, etc. (implorar pela vida é uma opção nesse momento).
Caso o adversário decida não matar o derrotado agonizante, alguém pode ajudá-lo a ingerir porções, ou cura-lo com magias, ou melhorar seu estado de saúde usando primeiros socorros. Caso nenhuma dessas ações sejam realizadas em um curto espaço de tempo (cabe ao mestre definir quanto tempo) o derrotado com 0 pontos de vida morrerá.
O mestre pode permitir que seja feito um teste de força de vontade para que o derrotado consiga realizar movimentos como, por exemplo, esconder algum objeto ou beber uma poção.
Os pontos de vida se regeneram sozinhos com o passar de longos períodos de tempo (cabe ao mestre decidir quanto tempo). De maneira geral, dentro de labirintos e em batalhas sequenciais os pontos de vida não se regeneram devido à série de eventos que ocorrem no curto espaço de tempo.

<< Pontos de Mana >>
Pontos de Mana são representam a quantidade de energia mágica que um personagem possui para utilizar suas magias.
Toda vez que um jogador utilizar uma magia, feitiço ou ritual há utilização de pontos de mana (independente se a utilização for bem-sucedida ou não). Podem ocorrer casos de o jogador querer utilizar efeitos especiais como, por exemplo, tentar controlar determinada chama de uma tocha (que não é uma magia especificamente). O mestre pode definir quantos pontos custará esse movimento.
Pontos de mana se recuperam sozinhos com o passar de longos com o passar de longos períodos de tempo (cabe ao mestre decidir quanto tempo). De maneira geral, dentro de labirintos e em batalhas sequenciais os pontos de mana não se regeneram devido à série de eventos que ocorrem no curto espaço de tempo.

<< Pontos de Batalha >>
Pontos de Batalha são semelhantes aos pontos de mana, mas sua utilização está relacionada à um esforço físico adicional para utilização de habilidades especiais.
Toda vez que um jogador utiliza uma técnica de combate especial há utilização de pontos de batalha (independente se a utilização for bem-sucedida ou não).
Pontos de batalha se recuperam sozinhos com o passar de longos com o passar de longos períodos de tempo (cabe ao mestre decidir quanto tempo). De maneira geral, dentro de labirintos e em batalhas sequenciais os pontos de batalha não se regeneram devido à série de eventos que ocorrem no curto espaço de tempo.

<< Experiência e Nível >>
A evolução dos personagens ao longo do RPG ocorre com o ganho de pontos de experiências que ao atingir um determinado valor garante que o personagem suba um nível.
No início do jogo, todos os personagens começam com zero pontos de experiências e no nível 1. A primeira meta é atingir 100 pontos de experiências para subir para o nível 2.
Você pode verificar na Ficha o campo experiência com espaço para dois registros: pontos de experiência conquistados e pontos alvo para o próximo nível (separado pela palavra “de”).
Sempre que um jogador subir um nível ele deverá acrescentar +10 aos pontos de experiência alvo para o próximo nível. Significa dizer que para subir do nível 1 para o nível 2 o jogador precisa de 100 pontos de experiência. Para subir do nível 2 para o nível 3, o jogador precisa de 110 pontos de experiência. Para subir do nível 3 para o nível 4, o jogador precisa de 120 pontos de experiência. E assim por diante.
Sempre que um jogador subir de nível ele recebe 30 pontos para distribuição nos seus Atributos, Conhecimentos, Habilidades e Domínios Mágicos. (Falaremos sobre isso mais a diante).
Além do nível, há também o Nível Mágico e o Nível de Batalha. O Nível Mágico é o quão forte um personagem é sobre o ponto de vista de domínio mágico e o nível de batalha é o quão forte um personagem é sobre o posto de vista de combate. E o que isso significa?
Significa que para aprender magias é necessário avaliar o nível mágico e para aprender técnicas de combate é necessário avaliar o nível de batalhar.
Sempre que um jogador sobe de nível ele também sobre de nível mágica/nível de batalha. No entanto, ele deve escolher qual deles ele vai evoluir (ou um ou outro... nunca os dois ao mesmo tempo).
Dessa forma, a soma do nível mágico e nível de batalha deve ser igual ao nível +1 (visto que no início do jogo todos sãos níveis são 1, há um ponto a mais de nível mágico + nível de batalha)
Mestres: Calibrem seus requisitos de aprendizado de magias e técnicas de batalha de acordo com a evolução dos níveis.
Jogadores: pensem muito bem a evolução do seu personagem. Se tentar ser bom em magias e batalhas ao mesmo tempo vai acabar tendo um personagem bem mais fraco do que se você se focar e pensar estrategicamente sua evolução.

<< Atributos >>
Atributos são os pontos gerais que descrevem as características mais importantes dos personagens. Se um jogador quiser ser um brutamontes de dois metros de altura musculoso deverá investir seus pontos em força. Se quiser se um ladrão rápido deverá investir em destreza e agilidade.
O sistema TURNO RPG possui doze atributos divididos em três grandes grupos: Atributos físicos, Atributos Comportamentais e Atributos Mentais.

Atributos físicos
Força: Está associado à força musculado do personagem. Representa a quantidade músculos que ele possui e a capacidade movimentar, erguer coisas pesadas, escalar, etc.
Resistência: Está associada à capacidade do personagem em aguentar situações físicas de estresse como, por exemplo, uma queda de local alto, um esmagamento, prender a respiração, etc.
Destreza: Representa a capacidade para executar trabalhos minuciosos (normalmente relacionado com o uso das mãos) e detalhados como, por exemplo, forjar uma arma, falsificar uma assinatura, afiar uma lamina, furtar, executar uma poção com perfeição.
Agilidade: Correr e pular longas distancias são os principais exemplos de agilidade. Está relacionado com o quanto tempo um personagem leva para se deslocar de um lugar para o outro.

Atributos Comportamentais
Constituição: Relacionado com a beleza do seu personagem e a saúde do funcionário. Quanto maior a constituição mais saldável será o personagem e mais resistente à doenças e venenos, por exemplo.
Carisma: A forma como o seu personagem interage com os outros e o quão agradável ele é em convivência em grupo. Ter carisma ajuda na obtenção de informações e ajudas de desconhecidos... afinal, é muito melhor ajudar uma mulher bonita do que uma mulher feia.
Força de Vontade: Ter força de vontade é o que diferencia aqueles que revelam os seus segredos quando são torturados daqueles que não os revelam. A força de vontade está relacionada em segurar uma compulsão e vontade de fazer algo. Por exemplo, um cleptomaníaco precisa de força de vontade para não roubar. Um filho precisa de força de vontade caso assista sua família ser assassinada e tenha que ficar escondido.
Iniciativa: Ser o primeiro a vasculhar a sala dos tesouros pode trazer suas vantagens (ou não). É a iniciativa que indica quem é o primeiro a fazer o movimento e quem é que ganha uma pequena vantagem de tempo em determinadas situações.

Atributos Mentais
Percepção: Será que aquilo é apenas uma moita ou será que tem uma criatura misteriosa esperando eu chegar bem perto? Alguma coisa parece estranha nessa sala... será que tem alguém escondido ou invisível? É a percepção que garante que um jogador consiga informações além do que os seus olhos podem ver.
Inteligência: Enigmas são sempre complexos... mas com inteligência é possível desvendar qualquer tipo de segredo. A inteligência a ajuda a entender coisas, ligar os pontos entre eventos, aprender uma língua nova, etc.
Sabedoria: Certos conhecimentos não estão escritos em nenhum lugar. A sabedoria está relacionada com a associação do conhecimento tácito com novas informações. Entender como funciona um ritual está mais relacionado com sabedoria do que inteligência. Ler as mensagens dos deuses ou interpretar o futuro e presságios também são coisas que apenas a sabedoria pode permitir.
Memória: Qual era mesmo o código para acessar essa porta? Como eu faço mesmo para sair desse pântano? Onde foi que eu deixei os meus óculos? Apenas a memória pode te ajudar a lembras de coisas que você não deveria ter se esquecido.
O limite de pontos que qualquer atributo pode ter é 35 (sem considerar eventuais acrescimentos devido à itens, magias ou habilidades especiais).

<< Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico >>
Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico compõe os pontos específicos que um personagem desenvolve durante sua jornada no RPG. Existe uma infinidade de possibilidades que podem ser exploradas de conhecimentos e habilidades (as principais e mais úteis no RPG já estão consideradas na Ficha).
De maneira geral, conhecimento representa aquilo que o jogador SABE (investigação, medicina, zoologia, etc) e habilidade representa aquilo que um jogador SABE FAZER (montaria, Furtar, Manipular, etc).
O Domínio Mágico representa o conhecimento que um jogador possui sobre um determinado caminho mágico. Ao todo existem 12 caminhos mágicos (fogo, água, ar, terra, plantas, animais, humanos, metamagia, arkanum, spiritum, luz e trevas). Esses caminhos estão descritos nos livros da Editora Daemon e o TURNO RPG utiliza a mesma definição de caminhos mágicos para classificação de magias.

O limite de pontos que qualquer conhecimento, habilidade ou Domínio Mágico é 55.


Na ficha, ao lado esquerde de cada Conhecimento, Habilidade e Domínio Mágico existe uma bolinha branca de marcação. Sempre que um jogador aprender determinado conhecimento ou habilidade ou domínio mágico ele deverá pintar a bolinha indicando que a partir daquele momento ele está habilitado para desempenhar aquela função. Quando o jogar passa de nível, ele poderá distribuir os seus pontos apenas em conhecimentos, habilidades e Domínios Mágicos que estejam habilitados (com a bolinha pintada).


<< Testes >>
Agora que já passamos pelo processo de conceituação dos principais pontos, vamos falar como tudo isso começa a se organizar em regras claras.
Durante a narração ocorrerão problemas e dificuldades que os jogadores precisarão resolver. Nessa hora (e sempre que o mestre julgar necessário) entra a necessidade de efetuar um teste para verificar a chance de sucesso em determinada ação.
Existem apenas dois tipos possíveis de teste:

1. Teste de Atributos: ocorrem sempre que a dificuldade apresentada está relacionada exclusivamente com um atributo. Por exemplo: correr o mais rápido possível, segurar uma grande pedra que está caindo, tentar resistir ao envenenamento de uma picada de cobra, etc. Note que para esses tipos de dificuldade não há habilidades, conhecimentos ou domínio mágico que possa exercer qualquer tipo de influência no sucesso da ação.

2. Teste de Atributos + Conhecimentos (ou Habilidades ou Domínio Mágico): ocorrem sempre que a dificuldade apresentada está relacionada com algum tipo de conhecimento, habilidade ou domínio mágico. Nesse caso, SEMPRE há a combinação de um atributo com algum conhecimento, habilidade ou domínio mágico. Por exemplo: os aventureiros entram em uma sala repleta de escrituras na parede, o mago decide fazer uma investigação para entender o que significam aquelas escrituras. Para isso, ele vai utilizar seu atributo inteligência com seu conhecimento em linguagens ocultas. Um ladrão se aproxima de uma figura misteriosa sentada no canto da taverna. Ele vai tentar furtar um punhado de florins (Nome da moeda do século XIV usada como nome base na ficha para descrever o dinheiro). Ele deve, então, associar sua destreza com a habilidade furtar.
Sempre que os aventureiros se depararam com uma situação que necessite de um teste, o mestre deve avaliar que tipo de teste será necessário: apenas atributos ou atributos e conhecimentos (ou habilidades ou domínio mágico).

Caso o teste seja do tipo dois (combinado). O jogador deverá somar os valores do atributo correspondente com o valor do conhecimento, habilidade ou domínio mágico.
Após isso, o jogador terá três chances de obter um resultado igual ou menor do que a soma em um 1D100 (isso mesmo... um dado de 100 faces pode ser obtido com 2D10. Basta determinar um dos dados como valor da dezena e outro como valor da unidade).
Por exemplo:
Um guerreiro encontra uma porta trancada em sua frente e decidi que vai arromba-la com um chute. O mestre decide que essa porta não é tão fraca quanto aparente, mas é possível de ser arrombada e exige um teste.
O Guerreiro possui FORÇA de 15 e HABILIDADE ARROMBAR de 20. Nesse caso, a soma é 35.
O jogador possui então, três tentativas de conseguir um resultado igual ou menor do que 35 em 1D100.
Caso ele consiga esse resultado em qualquer uma das tentativas a porta será arrombada. Caso não consiga ele não terá a porta arrombada.
O jogador poderá repetir o teste apenas algum tempo depois (que deverá ser decidido pelo mestre de acordo com o contexto). Caso o jogador esteja sendo perseguido, provavelmente não terá tempo para um novo teste.
Note que a soma de Atributos com conhecimento (ou habilidade ou domínio mágico) alcança o máximo de 90 (sem considerar bônus de atributos somados por itens ou habilidades). Isso significa que mesmo o mais forte dos guerreiros possui chance de fracassar no teste de arrombar uma porta (ainda que as chances sejam pequenas).


Caso o teste seja apenas de atributos (sem acrescentar um valor de conhecimento, habilidade ou domínio mágico), antes de rodar o D100 para verificar o sucesso, deverá ser feita uma conversão dos valores de atributos para uma base correspondente de 1 até 90. A tabela abaixo mostra os valores correspondentes para cada ponto de atributo.

Por exemplo:
De repente tudo fica instável e a ponte que já não parecia muito confiável arrebenta do outro lado. A queda é de cerca de 20 metros e única opção que resta é um salto de desespero para chegar ao outro lado.
Para isso, o arqueiro precisará rodar um teste agilidade.
O arqueiro possui AGILIDADE de 25. Na tabela de conversão, 25 significa um teste de 65 ou menos em 1D100.
O jogador possui então, três tentativas de conseguir um resultado igual ou menor do que 65 em 1D100.
Caso ele consiga esse resultado em qualquer uma das tentativas ele alcançara o outro lado do penhasco. Caso não consiga ele cairá no rio e será levado pela correnteza (será que essa correnteza exige mais um teste?)


O mestre deve ter coerência sobre a decisão de necessidade de testes durante a aventura. Muitos testes podem deixar o jogo muito parado. Poucos testes e o jogo fica pouco desafiador.

Além disso, pode ocorrer de os jogadores decidirem por conta própria rodar testes para executar determinada ação como, por exemplo, furtar alguém ou tentar tomar um cavalo selvagem que estava pelo caminho.

Dependendo da situação, esses testes podem vir com redutores devido à dificuldade encontrada. Por exemplo, imagine que o arqueiro o exemplo estivesse carregando um grande peso (de repente um tesouro conquistado durante a aventura). Esse peso certamente dificultaria a situação para o arqueiro e ele sofreria uma redução de 20 pontos no teste. Para esse caso, no lugar de precisar de um resultado igual ou menor do que 65, ele teria que obter um resultado igual ou menor do que 45 (65 menos 20).

<< Batalhas >>
As batalhas regras de batalhas em TURNO RPG são bastante simples e dinâmicas. Sempre que um jogador ou uma criatura/adversário realizar uma ação que tenha como objetivo causar algum tipo de dano ao alvo (seja um ataque de espada, empurrar alguém ou segurar alguém) será necessário aplicar as regras de batalha.
De maneira geral, a batalha começa com aquela pessoa ou grupo de pessoas que possui maior iniciativa.

Regra de 10 ou menos
Quando alguém decide realizar uma ação de combate como (por exemplo, atirar uma flecha no Troll) será necessário rodar 1D20. Caso o valor seja inferior ou igual à 10, significa que o ataque foi bem-sucedido e que o golpe está indo certeiramente em direção ao alvo. Caso o resultado tenha sido maior do que 10, significa que o golpe não funcionou e que o ataque não acertará o alvo.
Uma vez que o resultado tenha sido inferior ou igual a 10 no 1D20, o alvo do ataque tem sua chance de esquivar ou se defender do ataque. Para isso, o alvo do ataque deverá lançar 1D20 e obter um resultado menor do que o resultado obtido pelo adversário que o atacou.
Vamos ao exemplo que tudo ficará mais fácil de entender.

O Minotauro vem correndo na direção do guerreiro com seu machado de guerra na mão. O guerreiro aperta as mãos segurando firme a espada bastarda e seu escudo metálico. Ele está pronto para o combate e se prepara para atacar.
O guerreiro lança 1D20 e obtém resulto 7 no dado. O ataque foi bem-sucedido e agora o Minotauro precisa tentar se defender ou esquivar.
O Minotauro lança 1D20 e obtém resultado 12 no dado. Isso significa que o Minotauro não conseguiu desviar do ataque do guerreiro.
O guerreiro lança 1D10 para registrar o dano causado ao Minotauro (dano de acordo com a espada bastarda).
Agora é o turno do Minotauro. Enfurecido com o golpe recebido, o Minotauro ataca com seu machado de guerra.
O Minotauro lança 1D20 e obtém resulto 4 no dado. O ataque foi bem-sucedido e agora o Guerreiro precisa tentar se defender ou esquivar.
O Guerreiro lança 1D20 e obtém resultado 2 no dado. Isso significa que o Guerreiro conseguiu se defender do ataque do Minotauro e não levou nenhum dano.
 Agora é o turno do Guerreiro. Ele faz mais uma investida com sua espada bastarda.
O guerreiro lança 1D20 e obtém resulto 14 no dado. O guerreiro não conseguiu atacar do Minotauro no seu turno.
Agora é o turno do Minotauro... E assim segue até que um dos dois sejam vencidos.

Quanto menor for o número obtido no 1D20 no momento do ataque, mais certeiro e preciso foi o ataque e menores são as chances de esquiva e defesa do adversário.
Sempre que a luta estiver em condições de igualdade, a regra dos 10 ou menos será aplicada para todos os envolvidos na luta.

Dica: Para aumentar a dinâmica e velocidade das batalhas, uma boa dica é utilizar 2 dados D20 na hora de realizar um ataque e considerar como resultado o menor valor obtido. A esquiva deve-se manter com apenas 1 dado D20. Pode parecer pouco, mas em uma situação de 10 ou menos para chance de sucesso no ataque, utilizar 2 dados no lugar de 1 aumenta de 50% para 75% a chance de acertar o golpe.

Bônus de Ataque
Imagine que todos estão andando tranquilamente quando, de repente, um arqueiro lança sorrateiramente uma flecha na direção de alguém. Nesse caso, como o alvo está em uma situação de vulnerabilidade (afinal ninguém espera uma flecha aparecer do nada) o ataque realizado possui uma vantagem de “+5” de sucesso. Isso dignifica que para ter sucesso no ataque o jogador ou criatura precisará tirar 15 ou menos no lançamento do 1D20 (no lugar de 10 ou menos).
Nesse caso, suponha que o arqueiro sorrateiro tenha tirado 13 no 1D20. Isso significa que ele não fez o melhor disparo de sua vida, mas como o alvo estava em situação de vulnerabilidade ainda há chance de esse ataque causar danos. Nesse caso o alvo do arqueiro sorrateiro deverá rodar 1D20 e obter um resultado igual ou menor do que 13 para esquivar ou se defender.
Após isso, evidente que a situação surpresa não existirá mais e o caso o arqueiro faça um novo disparo ele não terá mais a vantagem do bônus de ataque.
Cabe ao mestre analisar a situação e decidir quando realmente há um bônus de ataque e quando não há um bônus de ataque (recomenda-se coerência nessas decisões).
Situações como um ataque surpresa, um adversário com problemas para se locomover ou enxergar, estar encurralado ou sem possibilidades de realizar grandes movimento são exemplos de momentos em que pode existir um bônus de ataque.
Outra forma de isso ocorrer é com utilização de magias ou habilidades de combate que conferem uma vantagem adicional no momento do golpe.
Além do bônus de ataque “+5” oriundo de situações de surpresa ou vulnerabilidade, podem existir ocasiões em que não há chance de fracasso para ataque e que o bônus de ataque será de “+10”.
Uma explosão, um sopro de fogo de um Dragão, uma chuva de flechas vinda de torres de arqueiros são alguns dos exemplos de tipos de situação que garantem 100% de sucesso de ataque.
A lógica do bônus “+10” é a de que é impossível que ocorra fracasso no ataque. Ou seja, por pior que seja o ataque, esse ataque alcançara o alvo e poderá causar dano.
Mais um exemplo para esclarecer.

O grupo de anões se aproxima do forte das montanhas. Ao chegar perto são recebidos por uma chuva de flechas lançadas pelas muralhas da fortaleza. As flechas ocupam uma grande área e há um bônus de ataque de “+10”
O mestre roda 1D20 representando o ataque combinado das flechas e obtém resultado 17. Significa que a mira dos arqueiros e a sincronia não estava lá essas coisas. Haverá muitos espaços livres para os anões se posicionarem e evitarem o golpe.
Cada um dos anões deverá (um por vez) rodar 1D20 para esquivar ou se defender das flechas. Aqueles que obtiverem um resultado igual ou menor do que 17 terão escapado do ataque de flechas. Aqueles que tirarem mais de 17 serão atingidos pelas flechas.

Redução de Ataque
A redução de ataque ocorre da mesma maneira como o bônus de ataque. Mas nesse caso a chance de sucesso para conseguir um ataque é reduzida em “-5”.
Estar com os pés e mãos amarradas, não conseguir enxergar, estar caído no chão, com ossos quebrados e outras dificuldades são situações que reduzem a chance de sucesso à um ataque. Nesse caso, o jogador ou criatura apenas conseguira ter sucesso no ataque se obtiver um resultado no 1D20 menor ou igual à 5.
A tempestade castigava a embarcação e cada onda que quebrava no convés fazia as madeiras rangerem e o grande navio balançar. Nesse momento, o arqueiro decide que vai atirar uma flecha para acertar os piratas que se aproximam da sala do capitão.
A situação não é fácil e ele sofrerá uma redução de “-5” na chance de ataque. O arqueiro joga 1D20 e precisa tirar um valor igual ou menor à 5. Ele consegue um resultado 4 no dado.
O pirata pode tentar se defender ou esquivar da flecha lançando 1D20 e tentando tirar um resultado igual ou menor à 4.

Bônus de Defesa
Utilizar escudos em batalhas ou magias podem aumentar a chance de defesa após um ataque bem-sucedido. É uma regra bastante simples e que ajuda muito em batalhas.
Dependendo do escudo utilizado (mestre precisa deixar isso bem claro na lista de equipamentos) pode existir o acrescimento de “+1”, “+2” ou “+3” na chance de defesa.
Vamos voltar ao exemplo do Guerreiro e do Minotauro.

Agora é o turno do Minotauro que ataca com seu machado de guerra.
O Minotauro lança 1D20 e obtém resulto 6 no dado. O ataque foi bem-sucedido e agora o Guerreiro precisa tentar se defender ou esquivar.
O Guerreiro lança 1D20 e obtém resultado 8 no dado. O ataque do Minotauro foi bem-sucedido, no entanto, o guerreiro possui um escudo metálico que lhe confere “+2” de chance de defesa. O guerreiro coloca o escudo na frente do machado e bloqueia o ataque do Minotauro.
Agora é o turno do Guerreiro... E assim segue.

Redutores de Dano
Quando um ataque é bem-sucedido e o alvo não consegue esquivar ou defender ocorre a contabilização do dano causado.
No exemplo do Minotauro, o guerreiro pode causar um dano com sua espada bastarda (1D10 pontos de dano).
O jogador lança 1D10 e obtém um resultado de dano 7. No entanto, o Minotauro possui uma armadura com índice de proteção 2. Isso Significa que o dano real causado será de apenas 5. (7 menos 2 de proteção).


Golpe Crítico
Para deixar ainda mais emocionante a batalha o mestre pode inserir o conceito de golpe crítico (ou como algo padrão que todos possuem ou como uma habilidade que precisa ser aprendida). A ideia do golpe critico é causar um dano muito maior do que o simples dano de uma arma.
No sistema TURNO RPG, o golpe crítico é obtido por um resultado de sorte após ter o ataque concluído.
Quando um jogador tem sucesso na chance de ataque (obtém um resultado igual ou menor do que 10 em 1D20) e o alvo do ataque fracassa na chance de defesa (obtém um resultado maior do que o resultado obtido na chance do ataque) significa que ocorreu um dano no alvo.
Antes de rodar o dado do dano correspondente à arma utilizada, o jogador escolhe um número entre 1 e 6 e roda o 1D6. Caso o resultado obtido seja igual ao número escolhido o golpe gerará um dano crítico igual à duas vezes (2x) o dano normal.

Vamos ao Exemplo:
O arqueiro faz a mira com seu arco composto (1D6 pontos de dano) no cavaleiro que se aproxima.
O arqueiro roda 1D20 e obtém um resultado de 4. Sucesso na chance de ataque.
A cavaleiro roda 1D20 e obtém um resultado de 8. Fracasso na chance de defesa ou esquiva.
O Cavaleire receberá o dano do arco composto.
Nesse momento, o arqueiro decide que tentará um golpe crítico no adversário (por exemplo, acerta-lo no pescoço ou na cabeça).
O arqueiro escolhe o número 2 e logo em seguida roda 1D6. O resultado do dado é 2. O golpe crítico foi obtido com sucesso. (Caso o resultado tivesse sido diferente de dois o golpe crítico não teria ocorrido e apenas o dano normal seria computado)
O arqueiro roda 1D6 para calcular o dano correspondente ao arco composto. Ele obtém um resultado de 5 no dado.
Como ele teve sucesso no golpe crítico, esse resultado será 10 (2x5).
Se o alvo possuir armaduras ou proteções que reduzam o dano causado, essas reduções deverão ser feitas sobre o valor final do dano crítico (após dobrar o valor) e não antes.

Contra-Ataque
Outro ponto que enriquece a batalha e cria um cenário muito interessante é o Contra-Ataque (que pode ser algo padrão que todos possuem ou uma habilidade que precisa ser aprendida).
Sempre que o resultado da chance de defesa for igual ao resultado da chance de ataque o contra-ataque ocorre.
Um contra-ataque representa uma chance única de aproveitar um erro cometido pelo adversário para causar um dano no oponente. O dano causado por um contra-ataque sempre será um dano crítico e deve seguir a regra de contabilização de dano explicada anteriormente.
Mais um exemplo para ajudar:
Após levar uma flechada crítica do arqueiro, é o turno do cavaleiro que avança com sua lança de combate (1D8 pontos de dano) na direção do arqueiro.
O cavaleiro roda 1D20 e obtém um resultado de 6. Sucesso na chance de ataque.
A arqueiro roda 1D20 e obtém um resultado de 6 (exatamente o mesmo valor). Sucesso de defesa com contra-ataque.
O cavaleiro além de não ter conseguido atingir o arqueiro com sua lança, nota que o arqueiro acabou de pular para o lado e escorregar para uma distância segura. Isso deixou o cavaleiro com a guarda aberta e o arqueiro acertou mais uma flechada crítica no cavaleiro.
O arqueiro roda 1D6 para calcular o dano correspondente ao arco composto. Ele obtém um resultado de 3 no dado.
Como todo contra-ataque é um golpe crítico, esse resultado será 6 (2x3).
Se o alvo possuir armaduras ou proteções que reduzam o dano causado, essas reduções deverão ser feitas sobre o valor final do dano crítico (após dobrar o valor) e não antes.

Agora é o turno do arqueiro que fará o seu ataque normalmente.


<< Montagem da Ficha >>
Montar uma boa ficha no início do jogo é fundamental para garantir a boa evolução da personagem, por isso, pensem bem sobre os objetivos e o que você pretende ser antes de sair distribuindo os pontos.

Primeiros Passos
Os jogadores devem começar a ficha preenchendo as informações básicas de nome da personagem, nome do jogador, raça (Humanos, Elfos, Anões, Halfing, Orcs, etc) e clãs (organizações ou grupos já formados que a personagem já pertença).
Cabe ao mestre decidir os limites de escolha de raças e de início com participação em clãs de acordo com a trama desenvolvida. (Por exemplo, o mestre pode decidir que todo elfo já começa como integrante do clã élfico).
E as classes? Como posso escolher se eu sou guerreiro, mago, arqueiro, cavaleiro, ladrão, etc? O sistema TURNO RPG considera a existência de classes. No entanto, será o jogador que desenvolverá e evoluirá o seu personagem para se adequar à uma classe especifica.
Funciona da seguinte forma: se um jogador decide que será um mago, é importante que ele faça a distribuição de pontos em atributos, conhecimentos, habilidades e domínio mágico que estejam alinhados com o que um mago faz (Inteligência, sabedoria, Rituais, Magias, Ocultismo, Trevas, Luz, etc são exemplos). Se um jogador quiser ser um arqueiro, deverá distribuir focar sua evolução em atributos, conhecimentos e habilidades compatíveis com arqueiros (destreza, agilidade, furtividade, etc)
Se um personagem que pretenda ser mago, por exemplo, focar seus pontos em atributos físicos, certamente terá problemas para aprender e dominar magias no futuro. É uma questão de coerência entre as coisas. Tentar ser bom em tudo significa que o personagem será medíocre em tudo e terá muito mais dificuldades nos testes do que se focar em um tipo de classe e para o seu desenvolvimento.
Se ainda assim o mestre achar que se faz necessário definir classes sobre o ponto de vista mais tradicional e desenvolver os personagens em caminhos únicos
Todos os jogadores começam com 8 pontos de vida + 1D4 pontos de vida (deve-se jogar 1D4 e somar o resultado ao total de pontos de vida).
Além disso, todo jogador começa com 8 Pontos de Mana e 8 Pontos de Batalha. Deve rodar + 1D6 e distribuir esses pontos entre os pontos de Mana e os Pontos de Batalha. Ou seja, caso o jogador tirar 5 no D6, poderá escolher acrescentar 2 pontos à Mana (ficando com um total de 10) e acrescentar 3 pontos à Batalha (ficando com um total de 11).
Os mestres podem decidir que determinadas raças possuem acréscimos e reduções de pontos de vida, mana e batalha devido sua natureza. (Mais para frente disponibilizarei em alguma publicação uma tabela complementar com ideias de acréscimos e reduções devido a raça escolhida).
Todos começam no nível 1 (para os campos Nível, Nível Mágico e Nível de Batalha). No campo experiência deve-se acrescentar o valor 100 após a palavra “de”. Essa é o alvo para mudança de nível.
Todos os jogadores começam com o idioma básico conversado em todo o mundo (pode-se escrever um nome para convencionar. Costumo usar o Latim como padrão para o idioma que todos conversam). O mestre pode decidir (baseado na raça ou na história) se os jogadores já começaram as suas partidas falando outros idiomas como, por exemplo, o élfico.

Pontos de Atributos
Todos os personagens começam com:
10 pontos de atributos físicos que deverão ser distribuídos nos campos Força, Resistência, Destreza e Agilidade.
10 pontos de atributos comportamentais que deverão ser distribuídos nos campos Constituição, Carisma, Força de Vontade e Iniciativa.
10 pontos de atributos Mentais que deverão ser distribuídos nos campos Constituição, Carisma, Força de Vontade e Iniciativa.

Pontos de Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico
Todos os personagens podem escolher 6 itens entre as listas de Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico para começarem já habilitados (com as bolinhas pintadas de preto).
Após isso, deverão distribuir 30 pontos entre os 6 itens escolhidos.
Não precisam, necessariamente, distribuir os pontos entre todos os seis itens marcados. Podem existir itens com 0, mas cujo o personagem já conheça e que possa fazer testes tendo em sua soma apenas o valor de Atributo.
Também não é necessário equilibras os seis itens entre as colunas Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico. Cada personagem escolhe o que deseja da melhor maneira (1 Conhecimento e 5 Habilidades, por exemplo).

Equipamentos
Na parte de trás da ficha há um espaço para indicar os equipamentos que estão equipados pelo personagem.

O formato do corpo indica itens de vestimenta e cada personagem pode ter apenas um item de vestimenta em cada parte do corpo:
1 item de cabeça como um elmo, chapéu, coroa, etc.
1 item de pescoço como colares e pingentes.
1 item de tronco como robes mágicos, armaduras, coletes, etc.
2 itens de mão como, por exemplo anéis, braceletes e luvas.
1 item de pernas como caças e armaduras.
1 item de pés como botas ou sandálias.
“Se não estiver escrito nada significa que o meu personagem está pelado?” perguntou o jogador engraçadão da turma para o mestre.
Evidente que a resposta é não. Apenas deve-se cadastrar itens na vestimenta que de alguma forma sejam uteis (armaduras, itens de valor, itens mágicos, etc). Vestimenta simples não precisa ser anotada.

Ao lado do existe espaços para o cadastro de armas e equipamentos disponíveis durante uma batalha. Qualquer equipamento que não esteja anotado nessas caixas NÃO poderá ser utilizado durante uma batalha. Há espaço para registrar:
2 armas e equipamentos principais como espadas, escudos, arcos, etc. Caso a arma seja uma arma de duas mãos, o jogador deverá anotar apenas em um dos campos e deixar o outro em branco. Se o jogar fizer um ataque durante um turno de batalha sem avisar qual foi a ação entende-se automaticamente que ele está utilizando uma arma ou equipamento principal.
2 armas e equipamentos secundários que o jogador pode utilizar durante as batalhas como, por exemplo, machados de arremesso, outra espada, um escudo extra, etc.
4 itens complementares de pequeno porte como, por exemplo, potes de veneno, cordas, brincos mágicos (ou outros equipamentos não contidos na vestimenta), etc.
Espaço para registro de poções de vida e de poções de mana. Um jogador pode levar quantas poços desejar em seus itens, mas durante batalha apenas 5 poços estão ao alcance dele para serem consumidas em seu turno (pode-se tomar apenas uma poção em cada turno).

Todos os equipamentos devem estar descritos na relação de itens. A tabela de equipamentos diz respeito apenas ao que o jogador possui acesso durante uma batalha. Enquanto a lista de equipamento guarda todo o histórico do que ele carrega durante uma aventura.

Ajustes finais
Dependendo do contexto e do perfil de cada personagem, o mestre deve indicar se os jogadores já iniciam sua aventura conhecendo alguma magia simples ou técnica de combate e se terão moedas de ouro.
Essa é a hora, também, de criar um contexto e uma história para cada personagem.
E para finalizar... cada jogador recebe um extra de 20 pontos para distribuir em seus atributos, Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico.
Porém, é importante entender que o custo de atributos é 2 pontos enquanto o custo de Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico é de apenas 1 ponto. Significa que para cada 1 ponto que adicionarem algum atributo precisarão descontas 2 ponto dos 20 pontos que possuem para distribuição.

Se decidirem distribuir todos os pontos apenas em atributos, terão um total extra de 10 pontos de atributos. Se decidirem distribuir todos os pontos em Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico terão um extra de 20 pontos. Ou podem fazer uma combinação desses pontos (5 em atributos + 10 em Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico / 8 em atributos + 4 em Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico / etc).


<< Subindo de Nível >>
Sempre que um jogador atingir um o valor alvo de experiência para o próximo nível (indicado após a palavra “de” no campo experiência) ocorrem x coisas:
Sobe 1 nível
Sobre 1 nível mágico ou 1 nível de batalha (o jogador deve escolher)
Sobe 1 Ponto de Vida
Sobe 1 Ponto de Mana
Sobe 1 ponto de Batalha
Sobe 10 pontos do alvo de experiência para o próximo nível
O jogador recebe 30 pontos para distribuição em Atributos, Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico. Sendo que cada 1 ponto de atributo custa 2 pontos de distribuição e cada 1 ponto de Conhecimentos, Habilidades e Domínio Mágico custa 1 ponto de distribuição.

<< Mestre do Jogo >>
Agora que você já conhece as principais regras do sistema TURNO RPG você será capaz de iniciar uma partida empolgante com de RPG em cenário medieval fantasioso.
Porém, manter uma aventura de RPG é muito mais do que simplesmente seguir as regras e virar refém dos manuais... É necessário criar um contexto atraente e equilibrado onde todos na mesa se divirtam e interajam entre si.
Por isso, essa seção destina-se a orientar os mestres sobre noções básicas na hora de desenvolver o RPG.

Conheça os personagens e jogadores
Com pouco tempo de partida o mestre já será capaz de entender de o perfil de cada jogador e o tipo de personagem que cada um pretende desenvolver. Saber isso ajuda muito a estruturar uma história na qual os jogadores realmente façam parte da trama e sejam peças fundamentais para a conclusão da campanha.
Já fui mestre de RPG em aventuras que duraram quase dois anos e costumo dizer que uma campanha boa de RPG é aquela que é escrita com a letra dos jogadores. O Objetivo do mestre deve ser sempre focado nos jogadores e nas personagens. Por isso, explore as ganancias, interesses, motivações, pontos forte e pontos fracos dos jogadores e das personagens para criar contextos realmente interessantes.
O papel principal do Mestre não é o de apresentar uma linha de raciocínio e direcionar os jogadores para uma aventura da qual não se esquecerão.
Ser mestre é muito divertido e desafiador! Recomendo para todos os jogadores de RPG que experimentem isso algum dia.

Começando uma Aventura
Existem diversas formas de começar uma aventura.
Muitos mestres simplesmente improvisam (e tem gente que é muito boa nisso). Há outros que planejam tudo antes de começar uma campanha (estou mais nesse segundo grupo).
Independentemente do tipo de Mestre que você é a ideia é sempre escolher uma trama que seja envolvente para os jogadores e que os coloquem como principais figuras dessa trama.
Desenvolva vilões e aliados com bastante profundidade. Crie personalidades diferentes, interesses diferentes, objetivos diferentes e uma tudo isso ao redor de um mesmo tipo de contexto.
Tem aquele vilão que costuma mandar os outros resolver os problemas... que é misterioso e cheio de influência. Aquele tipo de vilão que raramente aparece e que causa medo apenas de dizer o nome dele.
E tem aquele vilão que é sádico, que sempre está atrapalhando os planos e vive fugindo quando a coisa fica ruim para o lado dele.
Ter NPCs neutros também é interessante. Aqueles que não gostam de você mas gostam do seu dinheiro ou do favor que você pode fazer para ele.
Pense nos mapas, desafios, aventuras, monstros, vilões e itens.
De maneira geral há duas coisas que motivam muito os jogadores: ganhar experiência (que não necessariamente vem apenas quando se mapa criaturas) e conseguir itens valiosos e poderosos. Um bom mestre sabe equilibras desafios e recompensas para evoluir o jogo pouco a pouco sempre mantendo-o desafiador e ao mesmo tempo compensatório para os jogadores.
Existe um bocado de ideias para aventuras de RPG pelos sites e fóruns da internet. Se sua criatividade não está lá essas coisas... uma ajudinha no começo pode ser interessante.

Ciladas para o Mestre
Ser mestre é MUITO mais difícil do que ser jogador e virar um bom mestre demora bastante tempo (como qualquer coisa na vida). Mas é fazendo que se aprimora.
Existem algumas ciladas que se o mestre cair vai acabar por condenar todo o RPG (por melhor que possa ser o cenário, personagens e a aventura).
A ideia aqui é pontuar algumas dessas ciladas para que os mestres evitem durante a partida. Vamos a elas:
1. O Mestre não é um jogador: Às vezes acontece de o Mestre desenvolver um NPC ou vilão e acabar se apegando a ele como se fosse o seu personagem. Evite isso. Evidente que existem NPCs mais importantes que outros para as aventuras. Mas isso não significa que o mestre virou jogador e que precisa a qualquer custo evoluir o NPC com poderes absurdos. O mestre deve entender o seu papel de narrador e colocar os jogadores como as estrelas do jogo.
2. O Mestre não é adversário: O objetivo do mestre não é derrotar todos os jogadores. Justamente ao contrário. O objetivo do mestre é “agradar” os jogadores com aventuras emocionantes.
3. O Mestre benevolente: Não é porque o jogador quer um determinado item ou magia que ele vai conseguir exatamente naquele momento. O mestre deve saber equilibrar as conquistas e a evolução dos jogadores. Mesmo se um jogador fizer birra ou reclamar demais o mestre deve ser capaz de manter-se firme para não prejudicar a evolução do jogo.
4. A palavra final é do Mestre: Não é incomum encontrar jogadores que desafiam os Mestres e que questionam a lógica e as regras explicadas pelo Mestre. Um Mestre deve ser firme e fazer valer a sua posição. O Mestre tem a palavra final e suas regras estão acima de qualquer outra regra que possa estar escrita em qualquer lugar. Mas, seja justo com os jogadores e coerente com os fatos.

<< Ótima Aventura >>
Esse é um resumo geral das regras de TURNO RPG. Com essas regras, uma porção de dados e as fichas você já está pronto para começar uma aventura medieval com magia, dragões, espadas e tudo o que mais puder imaginar.
Lembre-se de que o mais importante é se divertir!!!

Tenha uma ótima aventura e bom jogo para todos.